La idea no es mía, y además ya está empezando a florecer en otros países.
Se trataría de hacer un juego de aventuras, con reglas simples pero diversas, en escala chibi y en un tablero "cuadriculado". Para servir de ejemplo, el otro día me reuní con los frikis de madrid y les enseñé un pequeño ejemplo:
(http://farm7.static.flickr.com/6019/5903780977_7ae97e0ce6.jpg)
Lo de la escala "chibi" es una denominación popular en internet, tampoco es idea mía. Pero como podéis ver se consigue unos personajes resultones y prácticos con pocas piezas (los colores a elegir, yo puse estos que son los que tenía más a mano):
(http://farm6.static.flickr.com/5111/5904335526_bfb7ba0924.jpg)(http://farm7.static.flickr.com/6099/5904335330_1c463f342b.jpg)
Esa es la idea, ahora me gustaría consultar con vosotros si os gustaría participar. Yo desde luego voy a hacer "algo", que será mi proyecto para este año. Os puedo comentar un poco las reglas por encima, que se me habían ocurrido.
Normalmente los enemigos "masilla" (Haciendo referencia a los enemigos de los power ranger, que eran muchos e inútiles) lo mejor es que tengan una sóla vida. La idea es usar uno de los dados de lego, y tunearlo de la siguiente manera:
(http://farm6.static.flickr.com/5318/5903811947_d5632a17db_o.jpg)
Como véis hay colores que se repiten más que otros. Esto representaría la dificultad. El blanco siempre sería un acierto y el negro siempre sería un fallo. De la más sencilla a la más difícil las dificultades serían:
Rojo: 4 resultados válidos + blanco (Probabilidad 5/6)
Azul: 3 resultados válidos + blanco (Probabilidad 4/6)
Gris oscuro: 2 resultados válidos + blanco (Probabilidad 3/6)
Verde: 1 resultado válido + blanco (Probabilidad 2/6)
Blanco: Sólo 1 resultado válido (Probabilidad 1/6)
(Los colores son los primeros que se me han ocurrido, no representan nada y están sujetos a cambios si queréis).
Así cada arma tendría un valor, dependiendo de su calidad. La más "cutre" sería blanca, mientras que la mejor sería roja.
Así que si decides atacar a alguien tiras el dado del color correspondiente a tu arma. Si sale su color (o el blanco), retira la figura enemiga, sino sale su color (ni el blanco), el golpe a errado.
Se pueden añadir muchas más reglas para complicar las cosas. Ejemplo:
Escudo: Si el enemigo ha acertado con la tirada del arma, debe repetir la tirada (sólo una vez por turno enemigo).
Casco: Los resultados "blancos" del enemigo no son válidos (excepto si el único resultado válido fuese a ser blanco).
La idea es que los personajes tengan una especie de base de control, que estará delante del jugador y que deberían llevar la menor cantidad de información posible, para hacer el juego más dinámico. En el caso del equipo simplemente es visible en la chibi-figure, de forma que no habría que contabilizar nada. La idea es que haya como un contador de vida y baulillo que sirva de inventario. El jugador podría guardar objetos en su inventario siempre y cuando el baulillo pueda cerrar.
Bueno, se me ocurren más cosas, pero para empezar no quiero liarlos.
¿Os interesa? Después del moderado éxito del Brick Conquer (que por cierto, para haber surgido de mi la idea soy el peor jugador xD xD xD) estoy seguro de que habrá algunos interesados potenciales ÔÔ
Habría que estudiar la forma, sobre todo, de hacer escenarios modulares, o la forma en la que estos se conectarán. Yo tengo pensado hacer una especie de fortaleza de orcos, cuyas dimensiones serían múltiplos de 16. Aparte de que cada cual que deseara hacer su propia fortaleza/mazmorra habría que pensar en hacer entre todos pequeños módulos abiertos en plan praderas, bosques y caminos para unir todas las fortificaciones que se nos ocurran. Yo creo que puedo aportar unas cuantas baseplates de las pequeñas.
Como habéis visto las casillas son los nuevos (lo de nuevos es relativo) plates con un stud centrado. He elegido el tan porque actualmente es el más común y barato en bricklink, pero eso no significa que sea el único válido. Y he dejado un stud de margen entre casillas porque sino los personajes no caben. Ese es el mínimo que se me ocurre para que pueda haber varios personajes unos al lado de otros con equipo completo sin que se molesten.
Habría que discutir temas de desplazamiento, alturas, y muchos otros tipos de reglas. Además, se me ocurren que se podrían poner trampas en el escenario, en forma de mecanismos simples.
Sobre el equipo la idea es que haya una tabla de referencia (me pido voluntario para diseñarla ^.^) y el equipo simplemente sea una o dos piezas puestas sobre el personaje. Así ahorramos tener que estar apuntando nada en ningún sitio, simplemente se monta sobre el personaje y es perfectamente visible. Por ello el diseño de los personajes debe ser lo más sencillo posible.
Sobre el "malo", siempre debería haber uno o varios jugadores que controlasen a los enemigos según unas reglas predefinidas. Aunque, por otro lado, también se pueden crear escenarios de batalla para que se enfrenten equipos de jugadores. Habría que estudiar el tema de los hechizos también, aún no se me ocurre nada, pero coger los Final Fantasy Tactics de referencia no es una mala idea.
Bueno, comentad y aportar =D
Una idea muy interesante, yo me apunto! :}
Tendré que ir amasando tiles con stud... ^:)
me encanta tu idea yo me apunto por si puedo pero tengo una pregunta esto donde se haria: en eventos, quedadas... ??? y se podria hacer de otros tipos aparte de castle, como space, pirates, star wars... ???
Hombre, es una propuesta. sí os juntáis con los materiales necesarios podéis quedar para hacerlo en cualquier sitio, aunque especialmente me gustaría tener algo montado para la hispabrick.
Sobre lo de adaptar reglas... Cada uno es libre! Tampoco es que vaya a patentar nada je je je
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Es una idea muy buena,yo me intentaría apuntar, aunque no tenga mcuho.
Hace poco vi en escala chibi vehículos de SW muy chulos, como un Y-wing o un AT-AT, tal vez podríamos crear vehículos y adaptarlos a las normas, no?
PD: Creo que en vez de una lucha "buenos vs. malos" podríamos jugar todos contra todos, con la minifig chibi que quisiera cada uno, dentro de unos limites (P.e. sólo minifigs castle), y así se enfrentarían orcos, enanos, magos, caballeros, etc...
tengo una pregunta los equipos de cuantos personajes son ???
Para alguien que tiene poca idea de este tipo de juegos, ¿hay alguna posibilidad de que aprenda?.
Me apetece eso de llevar una parte del tablero y juntarla con otras, es uno de esos proyectos de colaboración interesantes.
Cita de: Jero en 07 de Julio de 2011, 22:17:39 PM
Para alguien que tiene poca idea de este tipo de juegos, ¿hay alguna posibilidad de que aprenda?.
Me apetece eso de llevar una parte del tablero y juntarla con otras, es uno de esos proyectos de colaboración interesantes.
Por el momento las normas (A falta de retocarlas un poco) parecen de lo más sencillas, todavía recuerdo cuando tuve que aprender a jugar a warhammer 40.000...
En cuanto juegues un par de partidas, por muy dificiles que sean las normas, aprenderás, y más aún si aprendemos todos a la vez en algún evento.
Cita de: adriandb en 07 de Julio de 2011, 22:06:30 PM
tengo una pregunta los equipos de cuantos personajes son ???
En mi opinión, no tenéis que imaginaros jugando a minas trith, un equipo de buenos y otro de malos, sino cada cual on su personaje atacando y defendiendose de quien quiera, en plan world of warcraft.
Saludos
Las normas y el estilo de juego que plantea Evo me recuerda a otro juego de tablero, el Hero Quest, que alguno seguro que lo conoce. A mí si que me gustaría participar. Esas chibifigs son la caña! :D
Yo me apunto, pare una idea muy interasante :B :B.
Ya me lo comentaste en la quedada de madrid y me parece una idea estupenda. Creo que deberiamos entre unos pocos diseñar unas reglas asequibles como las del heroquest y hacer el diseño de mazmorras. Varias habitaciones que se puedan unir de diversas formas. Y personajes por equipo pocos. Es un juego de tablero, no wow. Deberia haber un moderador de juego o algo parecido. Una vez hayamos asentado la base podremos complicarlo todo loq ue queramos como hacer caminos bosques etc. y reglas mas complejas. Incluso que sea tipo wow. Ah, y empecemos con uno tipo castle, veamos como funciona y luego hacemos otros generos.
Evo dices que las reglas deberian ser libres... es discutible querido maestro. Que la gente proponga reglas libremente pero deberiamos hacer un documento en formato pdf que recopilase las reglas para que todo el mundo este de acuerdo en las reglas y no se diga "es que jugando conmi hermano los orcos saltan y..."
Los modulos deberian tener un tamaño minimo de 16 x 8 (pasillo). Y siempre multiplos de 16. Espero que a nadie se le ocurra hacer una sala de 48 x 48 !! :angel:
Para los personajes se podria diseñar unas fichas sencillas donde poner el dinero que tienen y otros puntos. Se podrian utilizar los discos technic con números para contabilizar los daños causados o recibidos (experiencia y vida) en una pequeña peana con un cofre ( de tamaño variable) para almacenar los objetos encontrados. En un principio se puede hacer asi pero si complicamos las partidas de tal forma que haya que seguir mas tarde seria conveniente escribirlo en un papel.
Siento parecer un poco castrante con algunas cosas pero yo me se lo que suele pasar con estas cosas y nos entusiasmamos tanto que perdemos el horizonte y no llegamos a ningun sitio. Evo dirige las operaciones. Vamos escribiendo algo solido? :P
Hay multitud de reglas que se adaptan perfectamente al Lego.
Yo he jugado con reglas de Rol como Dungeons & Dragons y leyenda de los 5 anillos. De estrategia por ejemplo he usado Cry Havoc, pero el que mas me gusta (ahora no me acuerdo del nombre, luego lo miro) era un librito que usaba un nivel tactico de entre 5 y 20 personajes por bando, con caracteristicas individuales y bastante completito (liderazgo, panico) sin liar el tema para no perder agilidad. Ademas habia un suplemento para asedios (con tipos diferentes de turnos, construccion de maquinas de asedio, reconstruccion de defensas). La serie de Cry Havoc tambien tiene algo parecido.
Oops. Cry Havoc la verdad es que tiene unos añitos (desde 1984) y parece ser que ya no es muy popular, aunque sigue estando considerado como unos de los mejores juegos medievales de escala pequeña. Se pueden conseguir las reglas y mapas aqui (gratis):
http://www.cryhavocfan.org/eng/suite/cryhavoc/chgame.htm (http://www.cryhavocfan.org/eng/suite/cryhavoc/chgame.htm)
Doble Oops... Bueno si esta en ingles... justamente la ventaja en los 80 de que todas estas cosas estuvieran en ingles es que los roleros/wargameros teniamos el mejor ingles del barrio...
PD. Por cierto no le encuentro la ventaja a la escala chibi respecto a minifigs completas.
A contestar por partes.
Sobre lo de la complejidad de las reglas y aprender, la idea es que no se convierta en un juego de especialistas, sino en uno casual, que cualquiera pueda aprender enseguida, y lo suficientemente interesante y competitivo cómo para que disfruten también los especialistas.
Lo de redactar y proponer las reglas, esta bien que hagamos unas básicas. Si te fijas en las que redacte para Brick Conquer las hicimos y discutimos entre todos, las recopilamos y las publicamos en el primer borrador (aunque más allá de eso nadie se molesto en hacer una revisión XD).
Lo de otra módulos esta bien, pero mejor que sea de 16x16, aunque luego la zona practicable sea más estrecha, para poder ajustarlo por cuadrículas.
Port otro lado me gustaría hacer un escenario propio, con varios puntos de entrada y salida, pero que se puedan bloquear, de forma que se le puedan poner módulos en cualquier lado.
Por cierto, haber a quien se le ocurre un sistema divertido, fácil y original para las magias...
Saludos
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Post Data: Lo de la escala es por dos razones. La primera, que la escala minifg requiere aún más espacio y es difícil de centrar (la chibi, al tener un sólo stud de conexión se usa como centro y se puede orientar a cualquier lado). La segunda es que una pieza tiene más posibilidades para ampliar y montar complementos que una minifig (y serían complementos más asequibles).
No sé como explicarlo de manera simple, pero sería interesante que el tablero apareciese a medida que vas avanzando.
Algo como en los videojuegos de antes, donde sólo son visibles las zonas que ya has visitado.
La idea principal sería tener módulos con 2, 3 y 4 entradas en "stock":
- Pasillo normal con aperturas (entrada/salida) paralelas (como el ejemplo que ha puesto Evo)
- Esquina (forma de L)
- Pasillo con una apertura extra en uno de los lados (forma de T)
- Módulo con aperturas en todos los lados (forma de cruz)
Cada vez que un jugador esté a punto de salir de un módulo, lanza el dado y según el resultado, se pone el módulo correspondiente (por supuesto, habría que colocarlo de manera que conecte para evitar callejones sin salida... aunque podría ser interesante colocar módulos para parar a los oponentes, y hacer que se den la vuelta... uhmm).
De esta manera, la mazmorra sería diferente en cada juego, sin tener que hacer muchos esfuerzos.
Podría hasta haber módulos del mismo tipo, pero decorados de manera diferente (algunos con tesoros, otros con enemigos, etc).
Así habría que lanzar el dado dos veces... primero para elegir la forma, y luego para elegir el decorado.
No sé si servirá de algo, o si habrá quedado explicado bien, pero es lo primero que me ha venido a la cabeza 8=
Me gusta bastante la idea, rememorando al clásico Age of Empires xD
Además incluiría el factor sorpresa en las partidas.
Esta mañana en la piscina le he estado dando vueltas a todo esto y se me han ocurrido un par de cosas que coinciden con lo que habeis dicho alguno de vosotros.
Me baso principalmente en las reglas del hero quest con algunas modificaciones.
Escenario:Reglas de creacion de modulos.
Los modulos que sean multiplos de 16. (si se quiere hacer una sala grande se podrian juntar 4 esquinas de 16 x 16?)
Podria haber pasillos? 8 x 16. Son zonas estrechas donde un asalto se hace mas interesante XD
Los nexos entre modulos son puertas o puertas cerradas que los jugadores pueden decidir abrir.
Las puertas estarian en el centro del lado del modulo 16 x16 (aunque podria haber alguna excepcion tratandose de una sala especial). Asi nos aseguramos que sea un tablero sin distorsiones.
Como ha dicho Panda las habitaciones serian en X, T, L o I o en fondo de saco...
Los jugadores solo veran la habitacion contigua y su contenido si deciden mirar en su interior.
El decorado puede ser aleatorio o predeterminado. Si se hacen demasiadas cosas aleatorias el juego pierde agilidad por lo que propongo que la organizacion de las salas venga predeterminada por un escenario.
Ademas que eso facilita la forma de ponerlas y no supone que se necesiten muchas habitaciones.
Una forma de bloquear pasos para delimitar aun mas el escenario es el uso de trampas muro que se cae.
El decorado ya estaria determinado pero los enemigos si que podrian surgir aleatoriamente. En el escenario vendria por ejemplo sala 4: dos enemigos de nivel 1 y uno de nivel 2 y el maestro tira los dados de enemigos de nivel 1 y 2 y se ve que ha sacado.
Si la gente quiere hacer ampliaciones se podria redactar una serie de reglas por ejemplo: para hacer modulos de mazmorra el suelo tiene que ser de color gris oscuro. Las columnas se haran asi o asao etc.
Para complicarlo un poco. se podrian hacer modulos en varios pisos (caso de algun palacio).
Caracteristicas de los personajes:
El numero de jugadores podria depender del escenario. Deberiamos poner un limite? 8 como muy mucho?
Los personajes habria que generarlos con unas caracteristicas sencillas: Raza, profesion, nivel de experiencia, fuerza, resistencia, vida, mana, capacidad de movimiento. Raza y profesion las escoge el jugador (doy por hecho que el jugador ha diseñado con piezas su chibipersonaje) y con unas tablas se encuentran el resto de valores mediante dados.
Si el jugador no esta contento con la puntuacion obtenida para sus caracteristicas podria repetirlo hasta 3 veces.
El nivel de experiencia podria aumentar con las azañas, muertes, tesoros encontrados tareas realizadas etc. Y este podria influir en los objetos que puede usar un personaje o los hechizos que puede aprender y lanzar un mago.
Fases del juego:
Movimiento
Cada uno de los personajes tendria una capacidad de movimiento que le permite moverse un numero determinado de casillas o por su raza tiene determinado una serie de dados que puede tirar por ejemplo un elfo puede tirar 3D4.
El movimiento puede ser interrumpido para atacar a un enemigo. Si se sale victorioso del enfrentamiento dicho jugador podra seguir moviendose el resto de casillas que le quede.
Ataque
Segun la profesion del J podra realizar uno u otro o los dos. Esto es algo complicadillo por que habria qe hacer que fuese justo (quiza al definir el personaje inicialmente se limitan sus caracteristicas).
Ataque fisico
El J debe poder ver a su enemigo. Puede haber ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Los puntos de ataque podrian ser por ejemplo los puntos de fuerza mas las bonificaciones por equipamiento.
O puede ser lanzar XDY (segun la fuerza) mas las bonificaciones. Ah menos penalizaciones si existiese algun hechizo que fuese en su contra.
Ataque magico
Dependeria del mana mas bonif - penali. Se podria exigir al mago o quien sea que tenga un deteminado nivel mental para poder usar la magia. Por otro lado simplemente podria ser lanzar un hechizo de los que se disponga y ver si tiene efecto o no. En el hero quest se disponia de 3 o 4 cartas por cada uno de los elementos. Podriamos definir unas escuelas basicas con 3 o 4 hechizos y que el personaje escoja en un principio la escuela. Los hechizos podrian ir por niveles de experiencia.
Defensa
Dependeria de la resistencia del J (lanza dado tal) y sus bonif - penal. Si esto es igual o mayor que los puntos de ataque no recibe daños. Si es menor recibe la diferencia que seria restada a sus puntos de vida. Si concebimos hechizos de mente habria que considerar esa caracteristica para los jugadores.
Exploracion
Igualmente la exploracion podria hacerse mientras el J se esta moviendo. Para que los jugadores no esten preguntando todo el rato hay algo aqui? y aqui? y aqui? se podria poner como regla general que solo son explorables los cofres muebles o la habitacion en general. Se podria explorar en busca de tesoros, trampas y puertas secretas.
Personaje
Razas: Elfos, enanos, humanos, medianos, ciclopes :P, etc
enemigos: goblins, orcos, fimires, ogros, orcos montados, ogros, guerreros del caos, brujos oscuros, gagolas etc.
Profesiones: Guerrero, Explorador, Mago, Arquero, etc.
Reglas adicionales:
Creo que lo mas sencillo es plantear el juego como una serie de lugares cerrados. Estos podrian ser: mamorras, palacios, castillos etc. La idea de juego en exteriores me mola mucho pero si a es dificil determinar el numero de posibles habitaciones en un sitio cerrado imaginaros en uno abierto como un bosque o campo. Por ello os propongo que se haga un minimapa del reino (o como lo querais llamar) donde los jugadores sean plate rounds 1 x 1 y vayan avanzando por el de un castillo a un pueblo o una mazmorra. Y por ejemplo se podria hacer encuentros aleatorios con enemigos en el campo, el bosque, un camino etc utilizando solo un modulo de 16 x 16 que represente esa zona y asi no tener chococientos modulos.
Cada jugador podria tener su peana con una hoja en papel para apuntar datos que cambien con frecuencia. Ademas la peana podria sujetar el libro de hechizos (las tarjetas) y tener un cofre donde se guarden los objetos o poner una serie de casillas donde colocar los objetos. Por ejemplo un cuchillo ocupa 2 x 2 studs (1 unidad de sitio). Al aumentar los puntos de experiencia o la riqueza este podria comprar una mochila o cofre mas grandes. En algun lugar de la peana se puede poner una rueda con numeros para indicar el nivel.
Los enemigos podriamos caracterizarlos por niveles: ej goblins, orcos y fimires nivel 1, orcos montados y caballeros oscuros nivel 2 brujo oscuro o gargola nivel 3. De esta forma seria facil generar los enemigos en cada habitacion utilizando dados lego con imagenes de dichos bichos. en un dado pej 3 caras de goblin, dos de orco y una de fimir.
QUE NADIE COMPRE DADOS POR QUE TENGO UN PORRON!!
Esto es todo lo que puedo recordar de lo que apunte esta mañana. En cuanto pueda hago una revision y añado lo que falte. Os parece bien que utilicemos uno de nuestros mensajes como borrador y lo vamos modificando? podriamos estructurarlo algo mejor que como lo tengo arriba y alguien lo va modificando con lo que vayamos diciendo.
PD: perdonad si en algunos apartados no he puesto condicional... :-\
Me gustan en general, salvo una cosa, las habilidades de cada personaje no me parece bien que sean aleatorias; se podría poner un número de puntos estándar a repartir entre las distintas habilidades.
Justamente estaba construyendo el set de principe de Persia 7572 el del cristal, y esta lleno de esas tiles de dot cental. Tambien he encontrado una carpeta llena de reglas para Lego (Legowars, Wooden Ships and Plastic Men...) o escala tactica medieval (kights and Knaves, Retinue..).
Veo que ha tenido buena acogida. Independientemente de que al final se decía lo que quiera la mayoría, me gustaría objetar algunas cosas.
Con respecto a reglas, y mira que durante muchos años he sido fan de juegos de rol y estrategia y de numerosas tablas y reglas... Pero eso nos aleja mucho del público casual. Con todos mis respetos, si nos ponemos en plan especialistas vamos a ser los mismos cuatro gatos los que estemos siempre jugando.
No hablo con desconocimiento de causa. Durante mucho tiempo he intentado que personas no aficionadas se integren en el mundillo de los juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de tablero, etc. y la sensación siempre ha sido similar. Si las reglas son complicadas desalienta al jugador nuevo, que no entiende que tenga que invertir tanto tiempo en aprender algo de lo que ni siquiera esta seguro que le vaya a ofrecer diversión. En mi casa tengo algunos juegos de tablero de especialista y otros casuales, e incluso mis amigos frikis prefieren los casuales. Incluso a ellos les molesta que tenga que estar 20 minutos explicando las reglas con ejemplos. Así que yo os advierto, que si complicamos las reglas de personajes y combate
, descenderá el número de de interesados.
Teniendo esto claro, deberíamos plantearos si queremos un juego elitista y completo para unos pocos o un juego rápido y sencillo para todos los públicos (y edades).
Lo que dices de la mazmorra con habitaciones aleatorias me parece bien. Lo del mapa y los encuentros aleatorios al aire libre me recuerda mucho al Descent, viaje a las tinieblas o a la saga Baldur's Gate. No obstante, mi experiencia con el descent me obliga a advertiros que los encuentros aleatorios al aire libre son tediosos y obstruyen la agilidad del juego.
Habría que pensar en hacer unos stands en plan mercado medieval para representar las tiendas cuando los personajes estén fuera de aventuras.
He estado haciendo pruebas con los tiles con stud central y no me convencen. En más de una ocasión he levantado el personaje y me he llevado el tile pegado a el. Cómo el diseño que he hecho de personajes tiene un dish debajo mantiene my bien el equilibrio si lo ponemos simplemente sobre tiles lisos. Además facilita la interacción de los personajes con trampas je je je...
Y hasta aquí puedo escribir. Por favor, que continúe el debate, que esto se pone interesante!
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Yo creo que con gente nueva es mas facil meterlos en un juego tipo rol, aunque alguien tenga que pringar (a muchos les gusta...) de master. Eso tiene la ventaja de que puede haber terreno y encuentros ya organizados por alguien, y la desventaja de que es dificil hacer competicion.
Si la intención es que un público más casual se interese por el juego, qué tal sería la adición de cartas (y sus consecuentes casillas)?
Las cartas podrían tener acciones tipo "Avanza tres casillas", "Hasta el final del turno tus ataques hacen el doble de daño", "Has encontrado un tesoro +50 monedas".
Algo un poco más "monopoly".
Para la creación de los personajes, coincido que podría funcionar algo a lo D&D, donde se lanzan dados para elegir el nivel de experiencia en cada area, y luego a medida que avances, el personaje podría conseguir armaduras y armas (dentro de tesoros? compras en stands?) para subir de nivel.
Tener que estar al tanto de las hazañas y demás puede que sea tedioso para alguien que se inicie a este tipo de juegos.
Para las batallas, algo como el sistema en Magic podría ser fácil de entender. Cada personaje tiene x puntos de ataque y x puntos de defensa.
A la hora de atacar, se comparan el valor de los puntos de ataque vs. los puntos de defensa, y si el valor de defensa de algún personaje llega a 0 (o un número menor) en batalla, ese personaje se considera derrotado.
Si alguien tuviese un personaje con 6/4 (6 puntos de ataque y 4 de defensa), y decide atacar a alguien con un personaje de 3/5, el personaje de 3/5 acabaría derrotado (6 puntos de ataque vs 5 de defensa; y 3 de ataque vs 4 de defensa).
Vamos que los valores afectan de manera cruzada (ataque del atacante vs defensa del defensor, y viceversa, ataque del defensor vs defensa del atacante).
Ah, y por cada personaje que elimines, podrías recibir monedas, y luego con eso compras upgrades en los stands etc...
La idea de las cartas me gusta mucho, simplificaría bastante el juego.
Creo que habría que poner unas aptitudes base para cada raza (P.e.los orcos 4 ataque/2 defensa, y los elfos 3 ataque/4 defensa), y luego ciertos objetos añaden puntos a esas cualidades (P.e. Un escudo suma 1 a la defensa, una espada suma 1 alataque, un hacha suma 2 al ataque, etc...), y luego ciertos objetos se pueden conseguir por el mapa (P.e. gastando tres turnos en cavar bajo un árbol para conseguir un casco...) ofrecen habilidades extra (P. e. un casco encontrado hace que el ataque del atacante se reduzca dos puntos...)
También luegose podrían hacer cambios en el mapa, y ofrecer ventajas o contras a ciertas razas (P.e, en un módilo que sea un bosque los elfos se mueven una casilla extra, o en unas cuevas los humanos no pueden tenr objetos de defensa (Ya que no ven en la oscuridad y los ataques tendrán el factor sorpresa))
Por otra parte pienso que las chibi figuras deberían hacerse con un brick 1x1 con studs en los cuatro lados, para poder ponerle dishes (Las mismas piezas que se usan en los pies) a modo de armadura, o en la espalda a modo de soporte para un arma extra, etc...
Podemos empezar a hacer unas normas serias, empezando por cómo debe ser la figura o el mapa, estableciendo unas normas básicas.
En cuanto al tema del tamaño de los módulos, me parece los más corriente módulos de 8x8, con cuatro casillas, a 2 studs de distancia entre ellas y 1 stud de distancia del borde,así, un módulo 16x16, tendrá 16 casillas, a dos studs de distancia entre ellas, y un stud de distancia del borde.
los tuds libres en los bordes se podrían aprovechar para poner escenografía (Pequeñas planatas o rocas), y los studs entre casillas se rellenarían del color correspondiente (P. e. verde patrra bosques, gris oscuros para cuevas,marrón para cienagas, etc...).
Por mi parte no dispongo de plates 2x2 de un solo stud, así que no podré hacer modulos, aunquepodríamos usar sinproblemas siples tiles 2x2, no creo que las figs se vallan andando solas...
Saludos
EDIT:
[spoiler]Estoy pensando que la idea que he propuesto es demasiado simple... Estoy madurando otra idea más original e interesante. Estad atentos a vuestros monitores... ÔÔ[/spoiler]
Si dejas un margen de dos estuds entre casillas de 2x2 acabas ocupando mucho.
Las cartas si que son tediosas, pero para el jugador, sino para el que tiene que crearlas. Para que un tema con cartas sea plausible éstas tienen que estar impresas con una calidad aceptable en un material resistente, posiblemente con una capa protecotra, y, además, para asegurarse que no se dañan ni marcan, enfundarlas. Me parece mucho jaleo, por parte del creador, para lo poco que aporta, según lo veo yo. Además, aporta demasiada aletoriedad, cuando queremos que el factor estrategía tenga algo de valor (aunque luego los ataques se efectuén con un factor probabilidad).
En Magic, por ejemplo, no se usan dados, pero no se usan por que tiene que ser un juego auto-suficiente, es decir, que se juege sólo con cartas. Pero aún así las cartas representan un facotr azar, que nosotros lo sustituimos por el dado. Así, aunque normlamente un personaje de bajo nivel no podría vencer a un monstruo de alto nivel, los dados le dan una posibilidad pequeña y por lo tanto de hazaña épica, al personaje de bajo nivel.
La gracia de los juegos de aventuras es la incertidumbre de los combates, sino, estaríamos haciendo un juego de estrategia... En serio, si queréis defender la posibilidad de las cartas, que estáis tan en vuestro derecho como con cualquier otra idea, tenéis que figuraros cómo podemos hacerlo con calidad y que lo que nos ofrezca valga la pena. En mi opinión, no es el caso.
Este es el sistema que propongo. Es muy simple, muy asequible, y es capaz de
Personajes razas:
Lo suyo es que cada raza tuviese una característica peculiar, cuyas reglas veremos más adelante:
Humanos
Movimiento 4
Puntos de vida 6
Elfos
Movimiento 6
Puntos de vida 4
Enanos
Movimiento 3
Puntos de vida 7
Orcos
Movimiento 4
Puntos de vida 4
Regla especial: Pueden llevar 1 arma de 2 manos con 1 mano
(pero sólo 1 arma de dos manos. Si, por ejemplo llevase un arma a dos manos en la mano derecha, podría llevar un arma de 1 mano o un escudo en la izquierda, pero no otro arma de dos manos)
Movimiento.
El movimiento se haría de una casilla en una casilla. Lo suyo es que los movimientos en diagonal no estuviesen permitidos, ya que al hacerlo el personaje es capaz de mover el equivalente a dos casillas por el precio de una.
Ataque.
El ataque cuerpo a cuerpo se realizaría siempre y cuando el objetivo estuviese en una casilla adyacente, aunque fuese en diagonal. El atacante tiraría el dado y consultaría el resultado en función del color de su arma (como ya puse en el primer post). Si el resultado es un éxito, y el defensor no lleva ningún tipo de protección, éste último perderá un punto de vitalidad. Si el resultado es un éxito, pero el defensor cuenta con protección, el atacante deberá de repetir la tirada (1 sóla vez por turno del atacante y por arma, en caso de que el atacante haya atacado con dos armas, deberá repetir el o los resultados exitosos). Si el defensor tiene una segunda protección (por ejemplo, escudo y armdura) se repetirá la/las tiradas exitosas una segunda vez. Esta segunda(o en el caso de tener dos protecciones tercera) tirada ya es inamovible y el resultado se aplicaría con normalidad.
Los ataques a distancia, o las magias podrían ser similares.
Complementos:
Escudo: Funciona como protección.
Armadura: Funciona como protección.
Casco: Anula los resultados blancos (color del dado, consultar primer post) en ataque producidos contra el personaje, excepto cuando el blanco es el único resultado posible para el atacante.
Dos armas: Te permite efectuar dos ataques por turno, cada uno con las caracterísitcas de cada arma.
Armas:
Palo: color blanco. una mano. Ninguna regla especial.
Daga: color verde. una mano. Ninguna regla especial.
Espada corta: color gris oscuro. una mano. Ninguna regla especial.
Estoque: color gris oscuro. una mano. Permite repetir la primera tirada de ataque fallido cada turno.
Espada larga: color azul. dos manos. Ninguna regla especial.
Garrote (normalmente para enemigos): color gris oscuro. dos manos. Ninguna regla especial.
Arco corto. color gris oscuro. dos manos. alcance 3 casillas. Ninguna regla especial.
Arco largo. color verde. dos manos. Alcance 5 casillas. Ninguna regla especial.
Arco largo reforzado. color gris oscuro. Alcance 4 casillas. Ninguna regla especial.
Ballesta. Color azul. dos manos. alcance 3 casillas. Ninguna regla especial.
etc. etc. etc.
Lamento refloodear, pero quería poder poner esto en otro post aparte.
A ver señores, se me ha ocurrida un método que evite tener que echar cálculos complejos, pero que al mismo tiempo resulte diverso y original. Lo primero, el cambio de diseño del dado y las probabilidades de cada color:
(http://farm6.static.flickr.com/5318/5903811947_f3ee71719a.jpg) (http://farm7.static.flickr.com/6026/5930486113_d977574acb.jpg)
Bueno, pues el tema sería el siguiente.
Por ejemplo, cada raza o clase tendría, por defecto, un color como valor de ataque físico, otro como valor de ataque mágico, otro como valor de defensa física, y otro como valor de defensa mágica. Pongamos un par de ejemplos:
Humano Guerrero
AT. Físico Rojo
AT. Mágico Negro
DEF. Física Gris Oscuro
DEF. Mágica Gris Claro
Elfo Mago
AT. Físico Gris Claro
AT. Mágico Rojo
DEF. Física Blanco
DEF. Mágica Gris Oscuro
Luego, cada objeto puede tener uno, o varios colores, y definiran a que bonifican. Veamos vamos ejemplos:
Espada corta
Ataque Gris Oscuro
Daga
Ataque Gris claro
Espada Bastarda (a dos manos)
Ataque Gris Oscuro
Ataque Rojo
Escudo
Defensa Gris Claro
Cota de Mallas
Defensa Gris Oscuro
¿A donde nos lleva todo esto, os estaréis preguntando? Pues fácil. Cuando se efectúa un ataque, tanto el atacante como el defensor tiran un dado (o varios, en función de los testeos que hagamos, y podría haber bonificadores o penalizadores). Después, cada uno compara el resultado de su dado con sus valores. Debe contabilizar el total de tiles de colores que coincidan con sus características y/o equipo y una vez por cada uno de ellos y contabilizarlo como su valor de combate. Si el valor de combate de ambos es igual, o el del defensor es superior, el ataque ha fallado. De lo contrario, por cada número por encima que supere el valor de combate del atacante al del defensor, el defensor recibe un daño. Como se que es lioso, vamos a ver un ejemplo (sólo voy a incluir los valores que me interesan, para no liarlo):
Personaje 1 - Atacante
Ataque físico Naranja (es una exageración pero es sólo para ilustrar el ejemplo)
Mano derecha:
Espada Corta
Ataque físico Gris Oscuro
Mano Izquierda:
Espada Corta
Ataque físico Gris Oscuro
Personaje 2 - Defensor
Defensa física Gris Oscuro
Cota de Mallas
Defensa física Gris Oscuro
Mano izquierda:
Escudo
Defensa física Gris claro
Ambos jugadores tiran los dados.
El resultado del atacante es la cara con los colores: Naranja, Gris Oscuro, Azul y Verde.
El atacante suma: 1 por su ataque base ya que ha salido Naranja, 1 por espada corta de la mano derecha ya que ha salido Gris Oscuro y otro punto por la espada corta de la mano izquierda.
En total: 3
El resultado del defensor es la cara con los colores: Verde, Naranja y Gris Oscuro.
El defensor suma: 1 por su defensa física y otro por la Cota de Malla, pues ambos corresponden al Gris Oscuro. En este caso no se beneficio del bono del escudo porque no ha salido Gris Claro en la tirada.
En total: 2
Como el atacante supera al defensor en 1 punto, el defensor pierde 1 punto de vida. Si le superase en 2 puntos perdería 2 puntos de vida y así sucesivamente.
Esto se puede complicar de muchas maneras. Ejemplos:
Puede haber equipo que te permita tirar un segundo dado y elegir el que prefieras.
Puede haber armas con varios colores en ataque.
Puede haber un arma con una habilidad activada. Por ejemplo, un garrote puede dejar un turno al enemigo confundido si en el dado de ataque aparece el color Naranja (se aplicaría el efecto en lugar de sumar ningún bono al Valor de Ataque).
Analizadlo, a ver que os parece. También habría que analizar la probabilidad de los colores y su repartición en las caras. Por ejemplo, combinar más los poco probables, con los improbables, etc. Como véis tiene muchas posibilidades, desde los bonos a habilidades. ¡¡Decidme que os parece!! He intentado buscar algo original, completo pero no excesivamente complicado. Quizás sea complicado de explicar, pero creo que una vez en marcha se ve muy rápidamente.
¡Saludos!
Reconozco que lo de los colores al principio me ha parecido demasiado lioso, pero después de pensarlo un rato, si se tuviera un plate por personaje, con los tiles que tiene en ese momento, puede resultar bastante rápido, ya que sólo es ver cuántos coinciden con los del dado y hacer la diferencia con los del enemigo. O eso he entendido yo. ???
Has entendido bien! Se le podría ir poniendo tiles en su plate de personaje, para que levará la cuenta, todo muy visual y a primera vista.
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Evo te va a costar trabajo levantarte temprano hoy... :=
Lo cierto es que voy siguiendo el hilo y poco a poco me va llamando más la atención aunque reconozco que hay cosas de las que no me entero :/--- A ver si podemos disfrutar de una partidita en alguna quedada y así aprendo!
Cita de: gorilawer en 13 de Julio de 2011, 06:52:41 AM
Evo te va a costar trabajo levantarte temprano hoy... :=
Trabajo de noche...
Una pequeña muestra de lo que tengo en proyecto. Se trata de una fortaleza goblin de 4 módulos. Este es el primero:
(http://www.brickshelf.com/gallery/teclis17/Desmarcados/ChibbiWars/p1030514.jpg) (http://www.brickshelf.com/gallery/teclis17/Desmarcados/ChibbiWars/p1030514.jpg)
(http://www.brickshelf.com/gallery/teclis17/Desmarcados/ChibbiWars/p1030515.jpg) (http://www.brickshelf.com/gallery/teclis17/Desmarcados/ChibbiWars/p1030515.jpg)
Debéis perdonarme el encuadre dentro de la cartulina, en estos momentos no tengo ninguna más grande.
El escenario tendrá trampas (en este caso el puentecillo), consabidas y que se pueden activar a voluntad cumpliendo ciertos requisitos (como estar en la casilla X y renunciar al ataque ese turno, por ejemplo). Las trampas añaden cierto elemento estratégico, pues te obliga a planificar movimientos más agresivos o más defensivos.
¡Saludos!
Me parece que Lego se ha adelantado con la serie de Heroica.
Podeis descargar las reglas y todo (siiimpleeeess) y la escala es la misma:
http://heroica.lego.com/en-us/Default.aspx (http://heroica.lego.com/en-us/Default.aspx)
Lo conocía, pero desde luego usar esos mini-minifig le quita toda la gracia a la peatonalización. Aparte de que la escala es un stud más pequeña.
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mmmm..... mola, y me da rabia no haber estado activo este mes pasado, porque habría tenido tiempo para darle una vuelta.
Por lo que veo, tiene unas grandes reminiscencias a todo un clásico como Descent, con mapas que pueden formarse con módulos de todo tipo y tamaño, aunque principalmente serán estrechos para fomentar la acción y disminuir la carga estratégica.
Comento unas cosillas que me parecen interesantes, algunas ya se habrán dicho:
- Puertas: todo juego tipo mazmorra (pasillos estrechos y alguna sala con enemigos) tiene que tener un sistema de puertas. Es necesario acordar unas dimensiones (x studs de ancho y x bricks de alto). Una puerta puede estar abierta o cerrada, y para ello puede o no hacer falta una llave. Las llaves se identifican con colores, y aportarían un orden lógico a la hora de recorrer el mapa, con lo que en un escenario medianillo no se congregaría toda la acción sólo en una esquina.
- Objetos: los cofres con objetos se pueden dejar distribuidos por el escenario. En un escenario simple, poco objeto será necesario, en uno grande se pueden esconder tesoros, piezas de armadura, llaves, puntos de vida...
- La complejidad del personaje ha de ser escasa, coincido con Evo para que lo juegue cualquiera. El movimiento me parece escaso 1 casilla por turno, pero tampoco me parece bien complicarlo con que cada personaje tenga una velocidad diferente. Echo en falta una "ficha de personaje básica", algo así como una cuadrícula 8x8 con un hueco para dejar el personaje, y donde poder pinchar simples conos 1x1 para representar los puntos de vida o las armas y objetos recolectados.
- Se me antoja imprescindible dotarle de una gotita de complejidad a los personajes, para evitar que se convierta en un parchís, pero como digo en el punto anterior, cuanto más simple, mejor. Un sistema de pérdida de vida, uno de tipos de ataque (cada arma hace un daño y se puede disparar de lejos, o cuerpo a cuerpo), las armaduras que ya están comentadas, y otro de ataques de magia, así como una resistencia a ataques mágicos. Creo que con 4 características básicas que pueden medirse de 1 a 4, es suficiente. Si se ponen puntos de vida, basta con apilar round-plates 1x1 en la ficha de personaje (vida=rojo, ataque=negro, magia=azul, armadura=blanco, por poner un ejemplo de colores).
- Sistema de combate: sencillo pero añadiría a la tirada de dado (me parece brillante lo de los colores, de primeras parece difícil, pero es super práctico) el sumar bonos de ataque y defensa. Así, se podrían poner "enemigos" de mayor nivel para defender algunas zonas, que requieran que se ganen combates previamente para ganar fuerza de ataque o de magia, o piezas de armadura para defenderte.
- Me gusta mucho del Descent la figura de un "máster" que controla monstruos o personajes no jugadores. Le da un toque de rol y facilita el aprendizaje a los novatos, ya que hay un máster que le aconseja y al que hay que zurrar entre todos. Siempre he sido más de juegos en los que hacer equipos colaborativos que en los de todos contra todos.
- Cartas. A mi gusto le añaden un exceso de complejidad. Yo soy más de recoger objetos, cada uno con una bonificación fácil de ver (p.ej. una tablita de los puntos de ataque/defensa de 8 o 10 objetos básicos). La tablita se puede hacer incluso usando un plate grandecito, tipo 16x16 o 16x32 y que sirva de consulta durante el juego. Los objetos pueden ser objetos como tal (p.ej. un casco genérico, una gema, unas monedas) o simples round plates 1x1 con código de colores sencillo (4 colores es una cifra fácil de majenar)
Cuando tenga un ratito le doy una releída entera al hilo, rememoro alguno de los juegos que tengo por casa, y hablo con un amiguete superfriki, que hace unos años me habló de algún juego del estilo que había desarrollado un conocido, sencillotes, y ágiles (la partida no debe superar la hora o será un juego de megafrikis :D aunque si se le añade tamaño al mapa, se puede hacer todo lo largo y complejo que se quiera).
Bueno, como no caló lo suficiente, y para que sea más fácil, propongo lo siguiente. Usar la estética chibi en HEROICAtm. La escala de HEROICAtm me parece demasiado pequeña, pero las reglas están bien, son sencillas y muy rápidas, porque no hay muchos factores en juego. ¿Qué os parece la idea? Como los quequos son más grande, pues mantenemos el espaciado de casillas y todo. Yo, por mi parte ya voy a hacer escenarios :)
¡Saludos!
Espera a que pasen las navidades que te envío dos miniPulis ansiosos de jugar y con sus propios niveles. Si los conoceré.... xD
Enviado desde el móvil, perdonadme si se cuela alguna errata
ayer jugué por primera vez a esto y me encanto! Asi que para el próximo evento yo me apunto a echar unas partidillas!!