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Nuestras creaciones => MOCs, WIPs y otras construcciones => Mensaje iniciado por: Evo en 16 de Febrero de 2012, 01:49:43 AM

Título: [DISCUSS] - Reglas alternativas HEROICA
Publicado por: Evo en 16 de Febrero de 2012, 01:49:43 AM
Bueno, pues después de analizar HEROICA uno llega a una serie de conclusiones inevitables. La primera es que es un juego con mucho potencial. La segunda es que el público objetivo es de un rango de edades bastante bajo y, por lo tanto, la mecánica de juego es demasiado simple para un AFOL. Sin embargo, tenemos la materia prima necesario para evolucionar el juego a nuestro nivel: materia gris + las reglas básicas de HEROICA + nuestros bricks!

Propongo una serie de cambios, en parte recopilados de consultas en foros, en parte influenciados por videojuegos tácticos.

DADOS
El primer paso es ofrecernos variedad de dados. Actualmente tengo 4 dados y he encontrado una combinación que nos ofrece una buena diversidad (que ya veremos para que utilizaremos). Veamos las combinaciones de tiles:

Dado estandar (tal y como viene en los sets):
(https://img.bricklink.com/P/11/3068bpb420.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb417.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg)

Dado mediocre:
(https://img.bricklink.com/P/11/3068bpb420.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb417.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb417.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg)

Dado débil:
(https://img.bricklink.com/P/11/3068bpb420.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg)

Dado poderoso:
(https://img.bricklink.com/P/11/3068bpb420.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb417.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb418.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg) (https://img.bricklink.com/P/2/3068bpb419.jpg)

Como véis incluso en el dado poderoso hay probabilidades considerables de recibir daño (2 de 6). Lógicamente habría que cambiar el tile rúnico para cada uno para diferenciarlos rápidamente. Dependerá mucho del uso que le vayamos a dar, claro está. Yo propongo el siguiente uso...

POSICIÓN ESTRATÉGICA
Partiendo de la base de que las armas se diferencien tan sólo la habilidad especial (cosa que de momento me parece bien mantener), podemos usar la variedad de dados para representar ventajas estratégicas. Por ejemplo, en función de la orientación del enemigo. Dado que las microfigs de los juegos tienen base cuadrada se puede especificar la orientación cardinal de cada una. Y en base a eso...

Si se realiza un ataque al frontal enemigo, se usaría el dado mediocre.

Si se realiza un ataque al flanco enemigo, se usaría el dado standar.

Si se realiza un ataque a la retaguardia enemiga, se usaría el dado poderoso.

También se podrían considerar otros factores como la diferencia de altura. Siempre suponemos que el que dispone mayor altura tiene ventaja. Así, suponemos que entre 3 plates (1 brick) y 5 plates por encima del enemigo se obtiene una ventaja de terreno (que también podría conseguirse por camuflaje, cobertura, etc.). Así, se dispondría las siguientes situaciones:

Si se realiza un ataque al frontal enemigo con ventaja de terreno, se usaría el dado standar.

Si se realiza un ataque al frontal enemigo y el enemigo tiene ventaja de terreno, se usaría el dado débil.

Si se realiza un ataque al flanco enemigo con ventaja de terreno, se usaría el dado poderoso.

Si se realiza un ataque al flanco enemigo y el enemigo tiene ventaja de terreno, se usaría el dado mediocre.

Si se realiza un ataque a la retaguardia enemiga con ventaja de terreno, se usaría el dado poderoso y se podría repetir la primera tirada (a elección del atacante).

Si se realiza un ataque a la retaguardia enemiga y el enemigo tiene ventaja de terreno, se usaría el dado standar.

Así consideramos que la posición en la que acabe una figura y la topografía del terreno influyen en la eficacia de los ataques.

Y mañana sigo que el sueño me puede. Comentad, criticad, discutid, proponed. Hagamos esto entre todos =)


¡¡Saludotes!!
Título: Re: [DISCUSS] - Reglas alternativas HEROICA
Publicado por: Spazski en 17 de Febrero de 2012, 00:41:56 AM
Aún no he tenido ocasión de jugar, aunque sí de leerme las reglas (aquí lo tengo en la mesa, jejejeje).

Lo que sugieres de los diferentes dados es interesante, y puede darle mucho juego al sistema. Sin embargo, creo que a la hora de decidir cuándo usar qué dado, lo estás complicando demasiado. La experiencia que tengo con juegos de mesa y juegos de rol, me dicen que cuanto más detallista o realista se quiere ser, más complicado y aburrido resulta el juego. Aunque si todo se reduce al azar (un simple tirar de dados), el juego sí que es aburrido.

Quizás se podría asignar el dado por tipo de personaje que lleve el jugador, o por personaje enemigo al que se enfrente. O podría ser una recompensa, equivalente a subir de nivel el personaje (se hace más poderoso, y le mejoramos un poquito el dado). También podría ser la "dificultad" del escenario: según los jugadores sean más o menos habituales del juego, pues se les da un dado mejor o peor.

Echándole un ojo a las instrucciones y el tablero, me da la impresión de que muchos de los objetos que puedes encontrar te pueden sobrar. Y creo que el juego se vuelve más interesante cuando prácticamente te ves obligado a usarlos todos, para poder afrontar las situaciones. Yo empeoraría un poquito el dado.


Y también me ha dado la impresión de que algunas habilidades de los personajes están descompensadas. Que el mago pueda "disparar" a distancia, y doblando esquinas, me parece un poco "overpowered" (op). Yo toquetearía los precios de las armas, y quizás modificar alguna. Luego le asignaría un arma "por defecto" a cada personaje, o les dejaría a todos con una muy básica, pero les daría una bonificación si usan el arma que más les pega (al mago la varita en las instrucciones viene escrita con B..., al caballero la espada, al bárbaro el hacha, por poner ejemplos). O no les dejaría utilizar su habilidad especial si no disponen de ese arma (el escudo se convierte en un éxito, en lugar de ser la habilidad especial).
Título: Re: [DISCUSS] - Reglas alternativas HEROICA
Publicado por: Evo en 17 de Febrero de 2012, 04:04:33 AM
Es que todavía no he llegado a esos puntos. He diseñado unas "peanas de personaje", que tienen los siguientes huecos:

- 6 huecos para "bajas". Donde ir almacenando los "humanoides" con los que acabes (orcos, golems, hombres lobo, etc.). El máximo son 6 y esto tiene una explicación.
- 6 huecos para oros. Este es el máximo de oro que puedes almacenar en una misma misión. Sin embargo podrías tener una "cámara" del tesoro a la que echar mano entre misiones. Lo que quiere decir que, por misión, sólo vas a poder conseguir 6 oros.
- 4 huecos para pociones.
- 4 huecos para vida.
- 2 huecos para equipo. Uno será un arma (obligatoriamente) y el otro puede ser un complemente. Las armas, en principio, serían muy parecidas a las del juego original, excepto por las que fueran a distancia. Los complementos podrían ser habilidades pasivas. Ejemplos: Botas de viaje (puedes mover 1 casilla más). Armadura pesada (a efectos de recibir un ataque siempre cuenta como si tuvieses ventaja de terreno). Escudo (tu flanco izquierdo se considera como frontal).

También se me ha ocurrido suprimir la habilidad de arma de cada clase, y en su lugar, que cada clase tenga una habilidad especial, que se activa desechando 6 contadores de humanoides de tu reserva. Podrían ser habilidades poderosas ya que se usarían menos a menudo. La habilidad se activaría según correspondiese. Ejemplos: Doble ataque: Actívala al realizar un ataque para tirar dos veces (puedes elegir objetivos distintos, siempre y cuando sean objetivos posibles). Sanación: Recupera totalmente tu vida. Flecha certera: traza una línea recta desde tu personaje y a lo largo de 4 casillas. Todas las microfigs en la trayectoria (enemigas o aliadas) reciben un impacto. Etc.

Luego podríamos poner sinergia entre personajes. Por ejemplo, que si atacas a un enemigo que tiene un aliado adyacente, puedes tirar dos dados iguales y elegir uno de ellos.

Y hasta aquí puedo leer de momento... (faltarían unos "adornos", sobre todo en lo que al jugador que hiciese malo maloso supone).
Título: Re: [DISCUSS] - Reglas alternativas HEROICA
Publicado por: Hyperion en 17 de Febrero de 2012, 09:45:54 AM
Evo, en tu cabeza debe estar todo maquinándose a la vez y seguro que lo has pensado, pero allá va:

Yo el principal problema que le veo al juego es que luchando contra un monstruo, si te sale rana, te hace tantos puntos de daño como fuerza tenga. Pero matarle, matarle le puedes matar de tan sólo un golpetazo. No tiene sentido que si no te sale "rana" (te sale espada), cueste lo mismo matar a una araña que a un golem que a un Monstruo Jefe. Creo que a monstruo mayor, más veces deberías de "darle golpes". Tal y como está ahora, es como si las arañas tuvieran Ataque/defensa de 1/1, los hombres lobo de 2/1 y los jefes de 3/1 ... pero siguen teniendo sólo 1 de defensa!
Título: Re: [DISCUSS] - Reglas alternativas HEROICA
Publicado por: Evo en 18 de Febrero de 2012, 05:25:07 AM
Soy partícipe de tu preocupación. Pues ciertamente es injusto, pero llevar la cuenta de las vidas de cada enemigo por separado es excesivamente tedioso. La primera opción es llevar sólo la cuenta de los jefes o subjefes (como se les ha llamado siempre en los videojuegos jejeje) aparte, como si tuvieran su propio apartado como los personajes, su propia "ficha de personaje" (para que me entiendan los roleros).

Otra opción es que a más fuerza duren más, y se puedan marcar con un round plate 1x1 sobre la cabeza. Así, cada ataque exitoso (tanto para enemigos normales como "jefes") no les mataría sino que les quitaría un "punto de vida" (representado por el round plate). Y si no tuviesen si, les mataría. Más o menos esa es la idea, tampoco es muy complicada. Habrá que ver hasta que punto es más rentable, sobre todo a efectos de fluidez de juego, que haya enemigos podersos u hordas de enemigos débiles.