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Propuesta de juego de estrategia escala chibi.

Iniciado por Evo, 05 de Julio de 2011, 07:43:29 AM

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manatarms

#15
Esta mañana en la piscina le he estado dando vueltas a todo esto y se me han ocurrido un par de cosas que coinciden con lo que habeis dicho alguno de vosotros.
Me baso principalmente en las reglas del hero quest con algunas modificaciones.


Escenario:Reglas de creacion de modulos.

Los modulos que sean multiplos de 16. (si se quiere hacer una sala grande se podrian juntar 4 esquinas de 16 x 16?)

Podria haber pasillos? 8 x 16. Son zonas estrechas donde un asalto se hace mas interesante XD

Los nexos entre modulos son puertas o puertas cerradas que los jugadores pueden decidir abrir.
Las puertas estarian en el centro del lado del modulo 16 x16 (aunque podria haber alguna excepcion tratandose de una sala especial). Asi nos aseguramos que sea un tablero sin distorsiones.
Como ha dicho Panda las habitaciones serian en X, T, L o I o en fondo de saco...
Los jugadores solo veran la habitacion contigua y su contenido si deciden mirar en su interior.
El decorado puede ser aleatorio o predeterminado. Si se hacen demasiadas cosas aleatorias el juego pierde agilidad por lo que propongo que la organizacion de las salas venga predeterminada por un escenario.
Ademas que eso facilita la forma de ponerlas y no supone que se necesiten muchas habitaciones.
Una forma de bloquear pasos para delimitar aun mas el escenario es el uso de trampas muro que se cae.
El decorado ya estaria determinado pero los enemigos si que podrian surgir aleatoriamente. En el escenario vendria por ejemplo sala 4: dos enemigos de nivel 1 y uno de nivel 2 y el maestro tira los dados de enemigos de nivel 1 y 2 y se ve que ha sacado.

Si la gente quiere hacer ampliaciones se podria redactar una serie de reglas por ejemplo: para hacer modulos de mazmorra el suelo tiene que ser de color gris oscuro. Las columnas se haran asi o asao etc.

Para complicarlo un poco. se podrian hacer modulos en varios pisos (caso de algun palacio).


Caracteristicas de los personajes:
El numero de jugadores podria depender del escenario. Deberiamos poner un limite? 8 como muy mucho?
Los personajes habria que generarlos con unas caracteristicas sencillas: Raza, profesion, nivel de experiencia, fuerza, resistencia, vida, mana, capacidad de movimiento.  Raza y profesion las escoge el jugador (doy por hecho que el jugador ha diseñado con piezas su chibipersonaje) y con unas tablas se encuentran el resto de valores mediante dados.
Si el jugador no esta contento con la puntuacion obtenida para sus caracteristicas podria repetirlo hasta 3 veces.

El nivel de experiencia podria aumentar con las azañas, muertes, tesoros encontrados tareas realizadas etc. Y este podria influir en los objetos que puede usar un personaje o los hechizos que puede aprender y lanzar un mago.

Fases del juego:

Movimiento
           Cada uno de los personajes tendria una capacidad de movimiento que le permite moverse un numero determinado de casillas o por su raza tiene determinado una serie de dados que puede tirar por ejemplo un elfo puede tirar 3D4.
El movimiento puede ser interrumpido para atacar a un enemigo. Si se sale victorioso del enfrentamiento dicho jugador podra seguir moviendose el resto de casillas que le quede.

Ataque    
        Segun la profesion del J podra realizar uno u otro o los dos. Esto es algo complicadillo por que habria qe hacer que fuese justo (quiza al definir el personaje inicialmente se limitan sus caracteristicas).

      Ataque fisico            
               El J debe poder ver a su enemigo. Puede haber ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Los puntos de ataque podrian ser por ejemplo los puntos de fuerza mas las bonificaciones por equipamiento.
O puede ser lanzar XDY (segun la fuerza)  mas las bonificaciones. Ah menos penalizaciones si existiese algun hechizo que fuese en su contra.

      Ataque magico            
              Dependeria del mana mas bonif - penali. Se podria exigir al mago o quien sea que tenga un deteminado nivel mental para poder usar la magia. Por otro lado simplemente podria ser lanzar un hechizo de los que se disponga y ver si tiene efecto o no. En el hero quest se disponia de 3 o 4 cartas por cada uno de los elementos. Podriamos definir unas escuelas basicas con 3 o 4 hechizos y que el personaje escoja en un principio la escuela. Los hechizos podrian ir por niveles de experiencia.

Defensa            
              Dependeria de la resistencia del J (lanza dado tal) y sus bonif - penal. Si esto es igual o mayor que los puntos de ataque no recibe daños. Si es menor recibe la diferencia que seria restada a sus puntos de vida. Si concebimos hechizos de mente habria que considerar esa caracteristica para los jugadores.


Exploracion
         
              Igualmente la exploracion podria hacerse mientras el J se esta moviendo. Para que los jugadores no esten preguntando todo el rato hay algo aqui? y aqui? y aqui? se podria poner como regla general que solo son explorables los cofres muebles o la habitacion en general. Se podria explorar en busca de tesoros, trampas y puertas secretas.


Personaje

Razas: Elfos, enanos, humanos, medianos, ciclopes :P, etc
            enemigos: goblins, orcos, fimires, ogros, orcos montados, ogros, guerreros del caos, brujos oscuros, gagolas etc.

Profesiones: Guerrero, Explorador, Mago, Arquero, etc.


Reglas adicionales:

Creo que lo mas sencillo es plantear el juego como una serie de lugares cerrados. Estos podrian ser: mamorras, palacios, castillos etc. La idea de juego en exteriores me mola mucho pero si a es dificil determinar el numero de posibles habitaciones en un sitio cerrado imaginaros en uno abierto como un bosque o campo. Por ello os propongo que se haga un minimapa del reino (o como lo querais llamar) donde los jugadores sean plate rounds 1 x 1 y vayan avanzando por el de un castillo a un pueblo o una mazmorra. Y por ejemplo se podria hacer encuentros aleatorios con enemigos en el campo, el bosque, un camino etc utilizando solo un modulo de 16 x 16 que represente esa zona y asi no tener chococientos modulos.

Cada jugador podria tener su peana con una hoja en papel para apuntar datos que cambien con frecuencia. Ademas la peana podria sujetar el libro de hechizos (las tarjetas) y tener un cofre donde se guarden los objetos o poner una serie de casillas donde colocar los objetos. Por ejemplo un cuchillo ocupa 2 x 2 studs (1 unidad de sitio). Al aumentar los puntos de experiencia o la riqueza este podria comprar una mochila o cofre mas grandes. En algun lugar de la peana se puede poner una rueda con numeros para indicar el nivel.

Los enemigos podriamos caracterizarlos por niveles: ej goblins, orcos y fimires nivel 1, orcos montados y caballeros oscuros nivel 2 brujo oscuro o gargola nivel 3. De esta forma seria facil generar los enemigos en cada habitacion utilizando dados lego con imagenes de dichos bichos. en un dado pej 3 caras de goblin, dos de orco y una de fimir.

QUE NADIE COMPRE DADOS POR QUE TENGO UN PORRON!!
Esto es todo lo que puedo recordar de lo que apunte esta mañana. En cuanto pueda hago una revision y añado lo que falte. Os parece bien que utilicemos uno de nuestros mensajes como borrador y lo vamos modificando? podriamos estructurarlo algo mejor que como lo tengo arriba y alguien lo va modificando con lo que vayamos diciendo.


PD: perdonad si en algunos apartados no he puesto condicional... :-\
I close my eyes... Only for a moment, then the moment's gone
All my dreams... Passed before my eyes, a curiosity... Dust in the wind
All they are is dust in the wind...  Everything is dust in the wind

lokosuperfluoLEGOman

Me gustan en general, salvo una cosa, las habilidades de cada personaje no me parece bien que sean aleatorias; se podría poner un número de puntos estándar a repartir entre las distintas habilidades.

midelburgo

Justamente estaba construyendo el set de principe de Persia 7572 el del cristal, y esta lleno de esas tiles de dot cental. Tambien he encontrado una carpeta llena de reglas para Lego (Legowars, Wooden Ships and Plastic Men...) o escala tactica medieval (kights and Knaves, Retinue..).

Evo

Veo que ha tenido buena acogida. Independientemente de que al final se decía lo que quiera la mayoría, me gustaría objetar algunas cosas.

Con respecto a reglas, y mira que durante muchos años he sido fan de juegos de rol y estrategia y de numerosas tablas y reglas... Pero eso nos aleja mucho del público casual. Con todos mis respetos, si nos ponemos en plan especialistas vamos a ser los mismos cuatro gatos los que estemos siempre jugando.

No hablo con desconocimiento de causa. Durante mucho tiempo he intentado que personas no aficionadas se integren en el mundillo de los juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de tablero, etc. y la sensación siempre ha sido similar. Si las reglas son  complicadas desalienta al jugador nuevo, que no entiende que tenga que invertir tanto tiempo en aprender algo de lo que ni siquiera esta seguro que le vaya a ofrecer diversión. En mi casa tengo algunos juegos de tablero de especialista y otros casuales, e incluso mis amigos frikis prefieren los casuales. Incluso a ellos les molesta que tenga que estar 20 minutos explicando las reglas con ejemplos. Así que yo os advierto, que si complicamos las reglas de personajes y combate
, descenderá el número de de interesados.

Teniendo esto claro, deberíamos plantearos si queremos un juego elitista y completo para unos pocos o un juego rápido y sencillo para todos los públicos (y edades).

Lo que dices de la mazmorra con habitaciones aleatorias me parece bien. Lo del mapa y los encuentros aleatorios al aire libre me recuerda mucho al Descent, viaje a las tinieblas o a la saga Baldur's Gate. No obstante, mi experiencia con el descent me obliga a advertiros que los encuentros aleatorios al aire libre son tediosos y obstruyen la agilidad del juego.

Habría que pensar en hacer unos stands en plan mercado medieval para representar las tiendas cuando los personajes estén fuera de aventuras.

He estado haciendo pruebas con los tiles con stud central y no me convencen. En más de una ocasión he levantado el personaje y me he llevado el tile pegado a el. Cómo el diseño que he hecho de personajes tiene un dish debajo mantiene my bien el equilibrio si lo ponemos simplemente sobre tiles lisos. Además facilita la interacción de los personajes con trampas je je je...

Y hasta aquí puedo escribir. Por favor, que continúe el debate, que esto se pone interesante!

Enviado con Tapatalk desde Android
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

midelburgo

Yo creo que con gente nueva es mas facil meterlos en un juego tipo rol, aunque alguien tenga que pringar (a muchos les gusta...) de master. Eso tiene la ventaja de que puede haber terreno y encuentros ya organizados por alguien, y la desventaja de que es dificil hacer competicion.

Panda

Si la intención es que un público más casual se interese por el juego, qué tal sería la adición de cartas (y sus consecuentes casillas)?
Las cartas podrían tener acciones tipo "Avanza tres casillas", "Hasta el final del turno tus ataques hacen el doble de daño", "Has encontrado un tesoro +50 monedas".
Algo un poco más "monopoly".

Para la creación de los personajes, coincido que podría funcionar algo a lo D&D, donde se lanzan dados para elegir el nivel de experiencia en cada area, y luego a medida que avances, el personaje podría conseguir armaduras y armas (dentro de tesoros? compras en stands?) para subir de nivel.
Tener que estar al tanto de las hazañas y demás puede que sea tedioso para alguien que se inicie a este tipo de juegos.

Para las batallas, algo como el sistema en Magic podría ser fácil de entender. Cada personaje tiene x puntos de ataque y x puntos de defensa.
A la hora de atacar, se comparan el valor de los puntos de ataque vs. los puntos de defensa, y si el valor de defensa de algún personaje llega a 0 (o un número menor) en batalla, ese personaje se considera derrotado.
Si alguien tuviese un personaje con 6/4 (6 puntos de ataque y 4 de defensa), y decide atacar a alguien con un personaje de 3/5, el personaje de 3/5 acabaría derrotado (6 puntos de ataque vs 5 de defensa; y 3 de ataque vs 4 de defensa).
Vamos que los valores afectan de manera cruzada (ataque del atacante vs defensa del defensor, y viceversa, ataque del defensor vs defensa del atacante).

Ah, y por cada personaje que elimines, podrías recibir monedas, y luego con eso compras upgrades en los stands etc...

comandante cody

La idea de las cartas me gusta mucho, simplificaría bastante el juego.
Creo que habría que poner unas aptitudes base para cada raza (P.e.los orcos 4 ataque/2 defensa, y los elfos 3 ataque/4 defensa), y luego ciertos objetos añaden puntos a esas cualidades (P.e. Un escudo suma 1 a la defensa, una espada suma 1 alataque, un hacha suma 2 al ataque, etc...), y luego ciertos objetos se pueden conseguir por el mapa (P.e. gastando tres turnos en cavar bajo un árbol para conseguir un casco...) ofrecen habilidades extra (P. e. un casco encontrado hace que el ataque del atacante se reduzca dos puntos...)

También luegose podrían hacer cambios en el mapa, y ofrecer ventajas o contras a ciertas razas (P.e, en un módilo que sea un bosque los elfos se mueven una casilla extra, o en unas cuevas los humanos no pueden tenr objetos de defensa (Ya que no ven en la oscuridad y los ataques tendrán el factor sorpresa))

Por otra parte pienso que las chibi figuras deberían hacerse con un brick 1x1 con studs en los cuatro lados, para poder ponerle dishes (Las mismas piezas que se usan en los pies) a modo de armadura, o en la espalda a modo de soporte para un arma extra, etc...

Podemos empezar a hacer unas normas serias, empezando por cómo debe ser la figura o el mapa, estableciendo unas normas básicas.

En cuanto al tema del tamaño de los módulos, me parece los más corriente módulos de 8x8, con cuatro casillas, a 2 studs de distancia entre ellas y 1 stud de distancia del borde,así, un módulo 16x16, tendrá 16 casillas, a dos studs de distancia entre ellas, y un stud de distancia del borde.

los tuds libres en los bordes se podrían aprovechar para poner escenografía (Pequeñas planatas o rocas), y los studs entre casillas se rellenarían del color correspondiente (P. e. verde patrra bosques, gris oscuros para cuevas,marrón para cienagas, etc...).

Por mi parte no dispongo de plates 2x2 de un solo stud, así que no podré hacer modulos, aunquepodríamos usar sinproblemas siples tiles 2x2, no creo que las figs se vallan andando solas...

Saludos

Evo

#22
EDIT:

[spoiler]Estoy pensando que la idea que he propuesto es demasiado simple... Estoy madurando otra idea más original e interesante. Estad atentos a vuestros monitores...  ÔÔ[/spoiler]

Si dejas un margen de dos estuds entre casillas de 2x2 acabas ocupando mucho.

Las cartas si que son tediosas, pero para el jugador, sino para el que tiene que crearlas. Para que un tema con cartas sea plausible éstas tienen que estar impresas con una calidad aceptable en un material resistente, posiblemente con una capa protecotra, y, además, para asegurarse que no se dañan ni marcan, enfundarlas. Me parece mucho jaleo, por parte del creador, para lo poco que aporta, según lo veo yo. Además, aporta demasiada aletoriedad, cuando queremos que el factor estrategía tenga algo de valor (aunque luego los ataques se efectuén con un factor probabilidad).

En Magic, por ejemplo, no se usan dados, pero no se usan por que tiene que ser un juego auto-suficiente, es decir, que se juege sólo con cartas. Pero aún así las cartas representan un facotr azar, que nosotros lo sustituimos por el dado. Así, aunque normlamente un personaje de bajo nivel no podría vencer a un monstruo de alto nivel, los dados le dan una posibilidad pequeña y por lo tanto de hazaña épica, al personaje de bajo nivel.

La gracia de los juegos de aventuras es la incertidumbre de los combates, sino, estaríamos haciendo un juego de estrategia... En serio, si queréis defender la posibilidad de las cartas, que estáis tan en vuestro derecho como con cualquier otra idea, tenéis que figuraros cómo podemos hacerlo con calidad y que lo que nos ofrezca valga la pena. En mi opinión, no es el caso.



Este es el sistema que propongo. Es muy simple, muy asequible, y es capaz de

Personajes razas:
Lo suyo es que cada raza tuviese una característica peculiar, cuyas reglas veremos más adelante:

Humanos
Movimiento         4
Puntos de vida    6

Elfos
Movimiento        6
Puntos de vida   4

Enanos
Movimiento       3
Puntos de vida  7

Orcos
Movimiento       4
Puntos de vida  4
Regla especial: Pueden llevar 1 arma de 2 manos con 1 mano
(pero sólo 1 arma de dos manos. Si, por ejemplo llevase un arma a dos manos en la mano derecha, podría llevar un arma de 1 mano o un escudo en la izquierda, pero no otro arma de dos manos)



Movimiento.

El movimiento se haría de una casilla en una casilla. Lo suyo es que los movimientos en diagonal no estuviesen permitidos, ya que al hacerlo el personaje es capaz de mover el equivalente a dos casillas por el precio de una.

Ataque.
El ataque cuerpo a cuerpo se realizaría siempre y cuando el objetivo estuviese en una casilla adyacente, aunque fuese en diagonal. El atacante tiraría el dado y consultaría el resultado en función del color de su arma (como ya puse en el primer post). Si el resultado es un éxito, y el defensor no lleva ningún tipo de protección, éste último perderá un punto de vitalidad. Si el resultado es un éxito, pero el defensor cuenta con protección, el atacante deberá de repetir la tirada (1 sóla vez por turno del atacante y por arma, en caso de que el atacante haya atacado con dos armas, deberá repetir el o los resultados exitosos). Si el defensor tiene una segunda protección (por ejemplo, escudo y armdura) se repetirá la/las tiradas exitosas una segunda vez. Esta segunda(o en el caso de tener dos protecciones tercera) tirada ya es inamovible y el resultado se aplicaría con normalidad.

Los ataques a distancia, o las magias podrían ser similares.


Complementos:

Escudo: Funciona como protección.
Armadura: Funciona como protección.
Casco: Anula los resultados blancos (color del dado, consultar primer post) en ataque producidos contra el personaje, excepto cuando el blanco es el único resultado posible para el atacante.
Dos armas: Te permite efectuar dos ataques por turno, cada uno con las caracterísitcas de cada arma.

Armas:
Palo: color blanco. una mano. Ninguna regla especial.
Daga: color verde. una mano. Ninguna regla especial.
Espada corta: color gris oscuro. una mano. Ninguna regla especial.
Estoque: color gris oscuro. una mano. Permite repetir la primera tirada de ataque fallido cada turno.
Espada larga: color azul. dos manos. Ninguna regla especial.
Garrote (normalmente para enemigos): color gris oscuro. dos manos. Ninguna regla especial.
Arco corto. color gris oscuro. dos manos. alcance 3 casillas.  Ninguna regla especial.
Arco largo. color verde. dos manos. Alcance 5 casillas. Ninguna regla especial.
Arco largo reforzado. color gris oscuro. Alcance 4 casillas. Ninguna regla especial.
Ballesta. Color azul. dos manos. alcance 3 casillas. Ninguna regla especial.

etc. etc. etc.
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Evo

Lamento refloodear, pero quería poder poner esto en otro post aparte.

A ver señores, se me ha ocurrida un método que evite tener que echar cálculos complejos, pero que al mismo tiempo resulte diverso y original. Lo primero, el cambio de diseño del dado y las probabilidades de cada color:



Bueno, pues el tema sería el siguiente.

Por ejemplo, cada raza o clase tendría, por defecto, un color como valor de ataque físico, otro como valor de ataque mágico, otro como valor de defensa física, y otro como valor de defensa mágica. Pongamos un par de ejemplos:

Humano Guerrero
AT. Físico   Rojo
AT. Mágico   Negro
DEF. Física   Gris Oscuro
DEF. Mágica   Gris Claro

Elfo Mago
AT. Físico   Gris Claro
AT. Mágico   Rojo
DEF. Física   Blanco
DEF. Mágica   Gris Oscuro

Luego, cada objeto puede tener uno, o varios colores, y definiran a que bonifican. Veamos vamos ejemplos:

Espada corta
Ataque Gris Oscuro

Daga
Ataque Gris claro

Espada Bastarda (a dos manos)
Ataque Gris Oscuro
Ataque Rojo

Escudo
Defensa Gris Claro

Cota de Mallas
Defensa Gris Oscuro

¿A donde nos lleva todo esto, os estaréis preguntando? Pues fácil. Cuando se efectúa un ataque, tanto el atacante como el defensor tiran un dado (o varios, en función de los testeos que hagamos, y podría haber bonificadores o penalizadores). Después, cada uno compara el resultado de su dado con sus valores. Debe contabilizar el total de tiles de colores que coincidan con sus características y/o equipo y una vez por cada uno de ellos y contabilizarlo como su valor de combate. Si el valor de combate de ambos es igual, o el del defensor es superior, el ataque ha fallado. De lo contrario, por cada número por encima que supere el valor de combate del atacante al del defensor, el defensor recibe un daño. Como se que es lioso, vamos a ver un ejemplo (sólo voy a incluir los valores que me interesan, para no liarlo):

Personaje 1 - Atacante
Ataque físico Naranja (es una exageración pero es sólo para ilustrar el ejemplo)
Mano derecha:
Espada Corta
Ataque físico Gris Oscuro
Mano Izquierda:
Espada Corta
Ataque físico Gris Oscuro

Personaje 2 - Defensor
Defensa física Gris Oscuro
Cota de Mallas
Defensa física Gris Oscuro
Mano izquierda:
Escudo
Defensa física Gris claro

Ambos jugadores tiran los dados.

El resultado del atacante es la cara con los colores: Naranja, Gris Oscuro, Azul y Verde.

El atacante suma: 1 por su ataque base ya que ha salido Naranja, 1 por espada corta de la mano derecha ya que ha salido Gris Oscuro y otro punto por la espada corta de la mano izquierda.
En total: 3

El resultado del defensor es la cara con los colores: Verde, Naranja y Gris Oscuro.

El defensor suma: 1 por su defensa física y otro por la Cota de Malla, pues ambos corresponden al Gris Oscuro. En este caso no se beneficio del bono del escudo porque no ha salido Gris Claro en la tirada.
En total: 2

Como el atacante supera al defensor en 1 punto, el defensor pierde 1 punto de vida. Si le superase en 2 puntos perdería 2 puntos de vida y así sucesivamente.

Esto se puede complicar de muchas maneras. Ejemplos:
Puede haber equipo que te permita tirar un segundo dado y elegir el que prefieras.
Puede haber armas con varios colores en ataque.
Puede haber un arma con una habilidad activada. Por ejemplo, un garrote puede dejar un turno al enemigo confundido si en el dado de ataque aparece el color Naranja (se aplicaría el efecto en lugar de sumar ningún bono al Valor de Ataque).


Analizadlo, a ver que os parece. También habría que analizar la probabilidad de los colores y su repartición en las caras. Por ejemplo, combinar más los poco probables, con los improbables, etc. Como véis tiene muchas posibilidades, desde los bonos a habilidades. ¡¡Decidme que os parece!! He intentado buscar algo original, completo pero no excesivamente complicado. Quizás sea complicado de explicar, pero creo que una vez en marcha se ve muy rápidamente.

¡Saludos!
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lokosuperfluoLEGOman

Reconozco que lo de los colores al principio me ha parecido demasiado lioso, pero después de pensarlo un rato, si se tuviera un plate por personaje, con los tiles que tiene en ese momento,  puede resultar bastante rápido, ya que sólo es ver cuántos coinciden con los del dado y hacer la diferencia con los del enemigo. O eso he entendido yo. ???

Evo

Has entendido bien! Se le podría ir poniendo tiles en su plate de personaje, para que levará la cuenta, todo muy visual y a primera vista.

Enviado con Tapatalk desde Android
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gorilawer

Evo te va a costar trabajo levantarte temprano hoy...  :=

Lo cierto es que voy siguiendo el hilo y poco a poco me va llamando más la atención aunque reconozco que hay cosas de las que no me entero  :/--- A ver si podemos disfrutar de una partidita en alguna quedada y así aprendo!
¿Quién va a creer en tí si no empiezas por creer en tí mismo?

Evo

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Evo

Una pequeña muestra de lo que tengo en proyecto. Se trata de una fortaleza goblin de 4 módulos. Este es el primero:




Debéis perdonarme el encuadre dentro de la cartulina, en estos momentos no tengo ninguna más grande.

El escenario tendrá trampas (en este caso el puentecillo), consabidas y que se pueden activar a voluntad cumpliendo ciertos requisitos (como estar en la casilla X y renunciar al ataque ese turno, por ejemplo). Las trampas añaden cierto elemento estratégico, pues te obliga a planificar movimientos más agresivos o más defensivos.

¡Saludos!
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midelburgo

Me parece que Lego se ha adelantado con la serie de Heroica.

Podeis descargar las reglas y todo (siiimpleeeess) y la escala es la misma:

http://heroica.lego.com/en-us/Default.aspx