PRIMER BORRADOR BRICK CONQUER (Reglas para Batallas de Micro Space)

Iniciado por Evo, 29 de Mayo de 2009, 22:25:42 PM

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manatarms

Pues si, como dice jm yo me apunto. Como intento el año pasado hice alguna pequeña construccion. Pero creo que igual son un pelin enormes. Todo es ir entrenandose uno a hacerlas mas pequeñas!! Voto por reglas sencillas. Y si hace falta una hojita de papel con puntos de impacto pues se hace no? 100 fotocopias no es mucho!  ;) ::)

ARCANUM:


BALISTIC:


XENON:


VULTURE:


SHALTAN:


TAURUS:


Tengo alguna mas por ahi, pero para que os hagais una idea...  ;) :D
I close my eyes... Only for a moment, then the moment's gone
All my dreams... Passed before my eyes, a curiosity... Dust in the wind
All they are is dust in the wind...  Everything is dust in the wind

Evo

#16
¡¡Que cools son manatarms!!

A ver, a ver, muchas preguntas a las que responder.. jejeje. Pero eso está bien, es como si hubiera cogido una idea que todos tuvieséis en mente  :D :D :D

Había pensado que tan sólo hubiese dos fases: movimiento y disparo. En el turno de cada jugador primero movería todas sus naves, y después dispararía todas sus naves.

A ver, os voy a poner un poco las reglas que yo tengo, con respecto a la respuesta de spazski, y lo suyo sería poder añadir las suyas:

- Disparo múltiple 1: duplica los disparos realizados, pero añade un +1 a la dificultad de cada uno de ellos. Ejemplos: Una nave con disparo 4+(alcance 30cm) parasaría a tener disparo 2x5+(alcance 30cm). Una nave con disparo 2x5+ pasaría a tener disparo 4x6+.
- Disparo múltiple II: Es una versión mejorada de la anterior, sería más caro en puntos, y la única diferencia es que no añadiría el modificador de dificultad al disparo.
- Disparo múltiple III: Triplica el número de disparos añadiendo un +1 a la dificultad de cada uno.
- Armas de plasma I: Los disparos efectuados anulan escudos pero tienen un +1 a la dificultad.
- Armas de plasma II: Los disparos efectuados anulan escudos.
- Ataque relámpago I: La nave mueve 5 cm menos durante su fase de movimiento, pero luego puede realizar un movimiento de 5 cm después de disparar.
- Apoyo táctico 1: Todas las naves aliadas a 5cm o menos de la nave con apoyo táctico mueven 3 cm más en su fase de movimiento.
- Generador de escudo I: Todas las naves aliadas y ella misma a 10cm de la nave con Generador de escudo tienen escudo de energía(5+)
Nota: Los escudos de energía NO son acumulables. En el caso de que una nave dispusiera de varios escudos de energía tan sólo se beneficiará del mejor de ellos. Esto es así para evitar que la gente se haga un ejército sólo con naves que generen escudo y que cada una de ellas tenga 4 o más posibilidades de salvar por escudo por disparo recibido.
- Rápido I: La nave mueve 5 cm más en su fase de movimiento.
- Kamikaze 1: Si choca contra un enemigo le causa un 1D3* impactos automáticos que anulan escudos y se autodrestuye.
- Apoyo Pesado I: Cambiar disparo por 3+(50cm)
- Bombardero I: Cambiar disparo por 5+(30cm), afecta a la nave objetivo y todas las que estén a 5 cm o menos (aliadas o enemigas)

También se me había ocurrido un tipo de naves nodrizas que, en realidad, pudiesen transportar a anves ligeras y de apoyo, de forma que mientras estén en su interior sólo pueden atacar a la nave nodriza (que asumimos tendrá mejores escudo pero una pobre capacidad ofensiva).

En lugar de determinar razas creo que es mejor que, sobre una base, cada jugador añada modificadores a sus naves, pero con unas limitaciones. Por ejemplo:

- Sólo pueden tener 2 tipos distintos de naves ligeras.
- Sólo pueden tener 3 tipos distintos de naves de apoyo.

Os pongo algunos ejemplos de lo que había pensado para las "bases" de las naves:

Nave ligera
Mueve: 15 cm
Disparo: 5+ (20cm)
PR(Puntos de Resistencia): 1
Coste: 1pto.

Opciones(Sólo una):
- Disparo múltiple I (Gratis)
- Ataque relámpago (+1 punto)
- Rápido I (+1 punto)
- Kamizaze (¿Gratis?¿+1 punto?)
- Disparo múltiple II (+1 punto)


Nave de apoyo
Mueve: 10 cm
Disparo: 2x4+ (30cm)
PR(Puntos de Resistencia): 3
Coste: 5 ptos.

Opciones(Sólo una):
- Apoyo Pesaro I (Gratis)
- Bombardero I (+1 punto)
- Ataque múltiple II (+2 puntos)
- Escudos de energía(5+) (+1 punto)
- Apoyo Táctico I (+1 punto)
- Cambiar disparo (no dispara) por Generador de escudo I (+1 punto)
- Disparo múltiple III (+2 puntos)
- Armas de plasma I (+2 puntos)
- Misiles I(+1 punto)**


Esto es un pequeño ejemplo. Como bien habéis sugerido podría haber distintos tipos de naves. Destructores con varios tipos de disparos, naves nodrizas que guardecieran naves ligeras y de paoyo, sondas que te permitieran "medir" antes de mover o repetir tiradas de dados, Fragatas médicas que recuperasen puntos de resistencia a las naves con más de uno (y nunca por encima de su número inicial), etc. Como habéis visto en el ejemplo anterior, cada "tipo" de nave tendría sus propias opciones, más complicadas, se me antoja, para destructores, por ejemplo. De todas formas no conviene complicar el número de tipos. Es decir, un destructor puede pasar por fragata eligiendo opciones distintas como más armamento; o por acorazado simplemente con unos buenos escudos de energía, no se si me explico.

Por otro lado los temas de medir desde la peana o el casco de la nave, la longitud de las mismas y la forma de representar los daños, son cosas que aún no tengo muy claras, y que veo que deben hablarse mucho.

Un tema que había pensado es que el alcance, en lugar de en cm se midiera en studs.


Por supuesto espero que mejoréis, rebatáis, escluyáis, incluyáis y debatáis mis reglas ;)

*1D3: Consiste en dividir el resultado de un dado de 6 caras entre 2. Así un resultado de 1 ó 2 sería 1; de 3 ó 4 sería 2; y de 5 ó 6 sería 3.
**Los misiles serían piezas representadas con un atributo de movimiento y un gran poder de destrucción. En el momento en que se disparan deberá fijarse un objetivo. Entonces el misil debe dirigirse en línea recta hasta su objetivo hasta su máximo atributo de movimiento. Si no alcanza el objetivo el siguiente turno lo seguirá intentando desde donde se hubiese quedado. En el caso de encontrarse con otra nave en su trayectora (aliada o enemiga) estallaría en ese mismo momento afectando a la nave interceptada. Tened en cuenta que esto significa que si un misil no ha llegado hasta su objetivo el enemigo puede optar por mover una nave ligera e interponerla en el objetivo, de forma que la "sacrifique" para salvar una nave mayor.
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

Carrotix

Bueno, esto es lo que pasa cuando se aparca un proyecto indefinidamente  ::)

Sólo propondría un cambio a lo que habéis definido hasta ahora y sería hacer el movimiento en studs y no en cms ;-)

Sr. Lego

Carrotix, lo de los Studs yo lo veo un tanto complicado...Pues algunas naves serán más largas que otras y habría mucho jaleo, y para hacer este tipo de batallas, no se yo si los más adecuado son Baseplates...

Jetro

El tamaño de las naves afecta igualmente en studs que en centímetros ¿no? ::)

Sr. Lego

Uich! es verdad....son cosas de la hora... bueno, da igual una unidad de medida que otra.....

aitoruco

pensando en el juego de batallas navales he creado el acorazado de linea "Furia Implacable"

our future is greater than our past
COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL...

Legotron

Se parece mucho a las naves del Imperio del Battle fleet Gothic, te ha quedado bastante bien.


60.000 bricks y subiendo...

aitoruco

Tengo una preciosa flota imperial de BFG, que gran desconocido la verdad del mundo de warhammer40k
our future is greater than our past
COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL...

Legotron

Off topic
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Yo también, mira Battlefleet Gothic http://www.abellon.net/estruct-miniaturas.html

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Y mira que son dífíciles de hacer con LEGO a esa escala.


60.000 bricks y subiendo...

aitoruco

#25
Off topic On

Que gran juego se ha perdido la gente de Warhammer la verdad, que de los juegos raros suyos a mi gusto es el mejor.

Off topic Off.

las reglas estan bastante bien, pero como en el BFG y en varios juegos de tablero de naves, las naves medianas y pesadas deberian tener tiempos de frenado (ejemplo: "paren maquinas"- un turno de ejecucion, la nave se desplaza en el turno que se ejecuta 15cm hasta que se detiene por completo)
Asi como tiempos de giro o movimientos forzosos (sumar al desplazamiento unos cm por el peso de la nave), que no es "realista" que una nave de 250mil tm se mueva como un caza de 25.

Hace ya bastantes años, si alguno jugó al SW rebellion de ordenador, antes de que saliera el BFG, inventé un juego de naves de SW, en el cual habia todo tipo de naves, desde caza, naves mercantes hasta naves superpesadas de ambos bandos asi que si necesitas ayuda de reglas mp me  ;)
our future is greater than our past
COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL...

Evo

#26
En el espacio no hay nada, por lo tanto no hay rozamiento. Lo único que influye es la inercia, pero un destructor también tiene unos motores mucho más potentes que los de un caza. No debes pensar en el movimiento en el espacio como en la tierra. Una nave que se mueva en línea recta sólo debe dar el impulso natural. si no cambia de trayectoria o no quiere acelerar los motores se pararan y la nave continuará en linea recta a velocidad (supuestamente) estable.

De todas formas me pareció que la forma más fiel de representar naves grandes es reduciendo su movimiento (mueven bastante menos que cazas y naves de apoyo).
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

jm

eins... evo, será porque es de noche, pero eso de que no hay nada en el espacio  ::)  (que malo soy:D :D :D)
Hay atracciones, esas de los planetas ;D a las que afecta el tamaño de las naves, digo yo que a eso se refería el post anterior
"Es más fácil destruir un átomo que un prejuicio"
A. Einstein

SpAcE (GaLeRíA & CuAdRoS)

Spazski

Niet!!

En el espacio hay... vacío. La atracción gravitoria de los planetas sólo es apreciable muy cerca de ellos (lo que podría dar pie a reglas especiales en escenarios con un planeta cerca  ::)), asi que la única cosa que podría afectar a las naves es la inercia, como bien dice Evo.

Eso mismo ocurre con los barcos grandes en el mar: para reducir su velocidad hasta cero necesitan mucho tiempo. Y una nave también lo necesitaría. ¿Por qué? Porque un cuerpo humano no es capaz de soportar una inercia elevada. La relación máxima n=L/W (siendo L la fuerza de empuje y W el peso de la nave) que un cuerpo humano puede soportar sin sufrir daños es n=4; y la que la nave podría soportar sin sufrir daños estructurales es n=9 (si mal no recuerdo). Esto implica que la nave no puede utilizar sus motores para frenar "instantáneamente", pues ello provocaría la muerte de todos los tripulantes y pasajeros... un efecto algo distante del que en un principio perseguíamos. Así, la nave podrá utilizar una fuerza máxima de frenada, lo que hace que necesite un tiempo determinado para frenar y/o maniobrar determinado, más alto cuanto más elevadas sean la velocidad que lleva y su masa.

Imagina que vamos a M=0.8 (0.8 veces la velocidad del sonido), y de repente otra nave, algo más rápida (M=1), se nos cruza en el camino. ¿Podriamos parar en seco? ¡Imposible! ¿Podríamos esquivarla? mmmm Quizás. Dependería de la distancia... y de lo que hiciera la otra nave.

A efectos del juego, teniendo en cuenta que queremos unas reglas simples, y que el juego es por turnos, podríamos hacer lo siguiente:
-Una nave grande mueve MUCHO menos (1/4 de lo que movería un caza, o incluso menos), reflejando así que mantiene una "velocidad segura" para maniobrar en caso de algún imprevisto
-Una nave grande NO puede girar bruscamente. Consumiría todo su movimiento para girar 90º (necesitaría 2 turnos para darse la vuelta)

O bien:
-Una nave grande se desplazará su movimiento en la dirección que desee, más la mitad de su movimiento anterior en la dirección que tomó en el turno anterior
-Una nave grande NO puede moverse hacia atrás si no se ha parado primero

La segunda opción es más realista, pero mucho más compleja a la hora de ver cómo se mueve una nave.

Si hablamos de un caza, como su masa es mucho menor, puede alcanzar velocidades mayores para un mismo n=4 máximo. Así que los cazas y corbetas no sufrirían esos efectos, y tendrían una velocidad mayor, además de una mayor maniobrabilidad.

Espero haberlo explicado bien. ¡Un saludo!

gorilawer

amos que las naves no pueden hechar el freno de mano y clavarse en el sitio, pa ti y pa mi  ;D ;D ;D
¿Quién va a creer en tí si no empiezas por creer en tí mismo?