Noticias:

¿Has visto el Mapa de Usuario de HispaLUG? Búscalo en el menú superior y apúntate.

Menú Principal

PRIMER BORRADOR BRICK CONQUER (Reglas para Batallas de Micro Space)

Iniciado por Evo, 29 de Mayo de 2009, 22:25:42 PM

Tema anterior - Siguiente tema

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Evo

#30
En principio, independientemente de la maniobrabilidad de las mismas habría que preguntarse ¿qué ángulo de disparon tienen las naves? ¿Tendrán 360º de cobertura sus armas (para simplificar) o cada una, y en función del lugar del fuselage en el que esté acoplada tienen sus propios ángulos? Voto por la primera, en pos de la sencillez, de poder hacer un juego fluido.

Por otro lado, en referencia a los ángulos de giro y maniobrabilidad, ¿le interesa a una nave "huir"? Huir en el espacio implicaría dejar sus motores vendidos a la potencia de fuego enemiga. Pensemos que puede mover hacia delante, para girar no necesita frenar, tan sólo apagar sus motores principales, activar los auxiliares de forma que vaya girando, y al estar en la posición adecuada activar los principales mientras los auxiliares van, poco a poco, frenando en la primera dirección. Quedaría un poco como un derrape espacial, pero es que, en realidad, sería así. ¿Vale la pena representar esto? Como he dicho, todo esto se puede simplificar aplicando un movimiento mucho menor a las naves más grandes. Sin embargo, si se pueden abrir brechas espaciales, o realizar saltos que manipulen la masa gracias a tecnología avanzada, se puede hacer que una nave grande (a un coste alto en puntos, yo creo), pudiese mover mucho de una tacada (Se me ocurre: Generador de salto I: La nave mueve 50 cm (5 puntos)).

A ver que pensáis.... ¡¡saludos!!

EDIT: Quiero aclarar una cosa. Se trata sobre el juego y el nivel de abstracción. No se trata de que al final de cada turno las naves se hayan clavado en el sitio al finalizar su movimiento. Digamos que en realidad una batalla no es "por turnos". Hay que abstraerse y pensar que en realidad las naves estarían constantemente en movimiento. El que se desarrolle por turnos simplemente ayuda a la mecánica del juego. No podemos dejar que, de todas formas, el realismo y la lógico menoscaben la sencillez y, por supuesto, diversión del juego. Si tenemos que pensar en demasiadas reglas mientras jugamos puede dejar de ser divertido, o demasiado complejo para aprender en seguida y echar una partida rápida. Las reglas deben jugar un papel táctico, es decir, que si una partida es larga e interesante sea por sus posilibdades tácticas, no por tener a los jugadores media hora intentado desentrañar los entresijos cinéticos físicos de una maniobra espacial de un gran acorazado. Con esto que quiero decir: agradezco mucho (de verdad) vuestro interés y apoyo a la hora de hacer de este proyecto algo interesante, pero hay que recordar que debe ser un juego, a poder ser meramente estratégico y sencillo, no un simulador. Gracias  ;)
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

Legorocky96

Estoy totalmente deacuerdo con tus reglas excepto cob esta ultima pues, a mi pensar no todas las razas podrian ´´huir´´. Pero si lo que quieres es simplificar seria posible decidir huir, girar 180 grados y acelerar pero sin aumento de velocidad ni nada. ( Consejo de exerto wagamesnatico)

aitoruco

Cita de: Evo en 03 de Junio de 2009, 14:54:34 PM
En principio, independientemente de la maniobrabilidad de las mismas habría que preguntarse ¿qué ángulo de disparon tienen las naves? ¿Tendrán 360º de cobertura sus armas (para simplificar) o cada una, y en función del lugar del fuselage en el que esté acoplada tienen sus propios ángulos? Voto por la primera, en pos de la sencillez, de poder hacer un juego fluido.

Por otro lado, en referencia a los ángulos de giro y maniobrabilidad, ¿le interesa a una nave "huir"? Huir en el espacio implicaría dejar sus motores vendidos a la potencia de fuego enemiga. Pensemos que puede mover hacia delante, para girar no necesita frenar, tan sólo apagar sus motores principales, activar los auxiliares de forma que vaya girando, y al estar en la posición adecuada activar los principales mientras los auxiliares van, poco a poco, frenando en la primera dirección. Quedaría un poco como un derrape espacial, pero es que, en realidad, sería así. ¿Vale la pena representar esto? Como he dicho, todo esto se puede simplificar aplicando un movimiento mucho menor a las naves más grandes. Sin embargo, si se pueden abrir brechas espaciales, o realizar saltos que manipulen la masa gracias a tecnología avanzada, se puede hacer que una nave grande (a un coste alto en puntos, yo creo), pudiese mover mucho de una tacada (Se me ocurre: Generador de salto I: La nave mueve 50 cm (5 puntos)).

A ver que pensáis.... ¡¡saludos!!

EDIT: Quiero aclarar una cosa. Se trata sobre el juego y el nivel de abstracción. No se trata de que al final de cada turno las naves se hayan clavado en el sitio al finalizar su movimiento. Digamos que en realidad una batalla no es "por turnos". Hay que abstraerse y pensar que en realidad las naves estarían constantemente en movimiento. El que se desarrolle por turnos simplemente ayuda a la mecánica del juego. No podemos dejar que, de todas formas, el realismo y la lógico menoscaben la sencillez y, por supuesto, diversión del juego. Si tenemos que pensar en demasiadas reglas mientras jugamos puede dejar de ser divertido, o demasiado complejo para aprender en seguida y echar una partida rápida. Las reglas deben jugar un papel táctico, es decir, que si una partida es larga e interesante sea por sus posilibdades tácticas, no por tener a los jugadores media hora intentado desentrañar los entresijos cinéticos físicos de una maniobra espacial de un gran acorazado. Con esto que quiero decir: agradezco mucho (de verdad) vuestro interés y apoyo a la hora de hacer de este proyecto algo interesante, pero hay que recordar que debe ser un juego, a poder ser meramente estratégico y sencillo, no un simulador. Gracias  ;)


Buenas, te aseguro que es mucho mas dificil mover naves pequeñas en un juego de ese tipo que un "cachalote", y quieras o no el jugador aun abstrayendose es un juego por turnos.
Una buena norma es que en cada turno, para agilizar mas el juego, las naves automaticamente se movieran unos centimetros para "indicar" que se estan moviendo. Y despues, has pensado en en control de daños?

our future is greater than our past
COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL,STEAM,STEAM,COAL,COAL...

Evo

#33
Cita de: aitoruco en 05 de Junio de 2009, 20:46:36 PM
Una buena norma es que en cada turno, para agilizar mas el juego, las naves automaticamente se movieran unos centimetros para "indicar" que se estan moviendo.

Pues mira, esa es buena, Incluso se podía realizar un sistemas de marchas, al estilo formula-D. Cómo una nave que mantenga la velocidad no necesita usar combustible para moverse (sin rozamiento no hay fricción ni frenada), puede usar todo su combustible para usar los motores auxiliares (Es decir, girar), de forma que justificamos razonadamente que pueda moverse libremente.

Con respecto a la aceleración si, las naves deberían mover todo su movimiento obligatoriamente a menos que decidieran invertir la fase de movimiento en decelerar (o al menos que, al acerlo, sólo pudiese mover la mitad).

Cita de: aitoruco en 05 de Junio de 2009, 20:46:36 PM
Y despues, has pensado en en control de daños?

En principio esa es otra de las opciones que se debatía, y sería cuestión de decidir si con contadores LEGO o apuntándolos en un hoja. Independientemente de que, opcionalmente, cada jugadore decida representar los daños en sus naves con piezas. Pero me parece que no es relevante hacer un control "visual" sobre la nave de los daños, sería algo estético y que aportaría inmersión a los jugadores.

Dicho!
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

Legorocky96

#34








Parte de mi flota: Respectivamente: 2 cazas, un crucero y una nave porta cazas ( el crucero lleva un hangar conb sondas por debajo)

Evo

#35
Chicos, que sepáis que estoy redactando el primer borrador de las reglas. La ídea es hacer algo sencillo y testearlo. Luego me hacéis feedback con las experiencias, las comentamos, las mejoramos y otro borrador. Así hasta que demos con la fórmula... Así que ya podéis empezar a hacer vuestras navecitas  ^:)

EDIT: Si queréis inspiración buscar la cadena de texto "micro fleet lego" en flickr  ;)
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

lego_hades

Bien, yo también me apunto (se me había pasado éste hilo). Por cierto, se podrían hacer unas reglas para construir las "peanas" o "stands" e indicar con alguna pieza (un plate round 1x1, por ejemplo) el "nivel" de cada nave. P.ej: una nave ligera tendría 1 plate, una nave de apoyo 2. Y en función del tipo de nave se pondría un color u otro ;)

Pol

Iba a reabrir el hilo después de esta semana de exámenes, porque tenia intencion de traducir y simplificar las reglas que ya se han creado para este tipo de juegos.
btw, tengo 3 cazas, un caza pesado y un "bombardero" hechos.

Un saludo!

Evo

#38
Lo de las peanas ya están pensado, don't worry  B)
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

lokosuperfluoLEGOman

Casi se me había olvidado esto! :D
Entonces, en principio qué "categorías" de naves podría haber? Es por ir empezando a construir xD

eraser

Cita de: gorilawer en 30 de Mayo de 2009, 08:48:27 AM
lo unico que "difiero" es en retirar las naves destruidas del campo de batalla... YO QUIERO DESTRUIRLAS DE VERDAAAAAAAD!
las dejamos sin peana o en el "suelo" con un par de piezas quitadas alrededor en plan "me estrellao aqui"  ;) ;D ;D ;D
lo que estaría bien es que conservaran movimiento, y poner un montoncito de bricks representando la chatarra espacial y que cada turno se movieran un poco...
Downloading firma ::::...... 40% completed

lego_hades

No podía contenerme de construir micro-naves y ya ttengo mi pequeña flota, que consta de: 6 cazas (uno de ellos es el "jefe", un bombardero, una lanzadera de combate, un pequeño crucero de apoyo (más que nada un generador de escudo), un crucero de ataque y una nave capital (algo así como un executor).

En cuanto pueda pongo fotos ;)

Evo

#42
Cita de: lokosuperfluoLEGOman en 15 de Diciembre de 2009, 17:18:50 PM
Entonces, en principio qué "categorías" de naves podría haber? Es por ir empezando a construir xD

Eso no importa, tu construye con libertad  ;)

Las naves irán en unas peanas especiales que son las que se tendrán en cuenta a la hora de las reglas. Y cada "categoría" es tan personalizable que podéis sacar naves muy distintas de la misma.

Bueno, tiempo al tiempo... =)
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

Evo

#43
Ya casi está... sólo falta un diagrama que tengo que diseñar y punto.

Lo que voy a presentar (probablemente esta tarde) es un compendio de reglas preliminares y muy sencillas. Ante todo, es un borrador. Cualquier colaboración desinteresada será bien recibida =)

Lo primero es lo primero. No trato de promover un Gothic, ni un complicado juego de simulación espacial. Se plantea este juego como algo muy sencillo, rápido de entender y rápido de jugar. Sé que mucho echaréis en falta más reglas y más puntos de inflexión pero recordad que el objetivo es ser un juego rápido para un público amplio. Las reglas son muy, muy sencillas. Sin embargo quizás mis dotes de redacción no son demasiado buenas y hay cosas que por ello no se entiendan... preguntad con libertad y, si alguien ofrece una redacción mejor, será asimilada. =)

Quien pueda debe intentar organizar partidas a nivel local. Es muy fácil siguiendo las normas sobre las peanas. Después cada uno debe opinar sobre las experiencias, los puntos fuertes y los débiles, qué debe mejorar y como, etc.

Que este no sea un juego mio, que se convierta en un juego de HispaLUG depende de vuestra colaboración =)

Recomendamos hacer cazas pequeñitos. No es mini-space, es micro-space.
Los exploradores informan de que un gran contingente de fuerzas se acercan hacia nosotros. Los distingue un color común: el lima...

.::Axel::.

Ooooh! Cómo me gustan estas cosas, que ganas tengo ya de construir...
¡Me apuntoo! xD